Peranan Kritikal: Panduan Ke Peraturan Rumah D & D Penggunaan Matt Mercer
Buku Panduan Pemain dan Panduan Dungeon Master meletakkan peraturan untuk D & D dengan jelas. Tetapi, sudah tentu, peraturan dibuat untuk dipecahkan, dan DM yang baik akan sering termasuk tweak, perubahan, dan peraturan rumah yang sesuai dengan gaya permainan parti mereka. Sedikit DM adalah lebih baik daripada Mat Mercer Peranan Kritikal, jadi inilah beberapa peraturan rumah yang digunakannya dalam kempennya yang mungkin anda mahu tambah pada repertoir anda.
Mengambil Ramuan Sebagai Tindakan Bonus
Buku Panduan Pemain mengatakan bahawa minum atau mentadbir ramuan adalah tindakan. Walaupun penyembuhan adalah penting, minum ramuan cenderung untuk sembuh atau kurang fleksibel daripada mantra penyembuhan. Ramuan juga harganya, yang bermaksud bahawa sesetengah pemain akan merasakan bahawa mereka membuang sumber jika mereka menggunakannya. Matt Mercer membenarkan pemain menggunakan ramuan - sama ada pada diri mereka sendiri atau orang lain - sebagai tindakan bonus. Ini dapat membantu mengimbangi perasaan membuang giliran dengan memberi pemain kesempatan untuk melakukan sesuatu selain mencampurkan ramuan, tanpa mengganggu tindakan penyembuhan ekonomi.
Bonus Inspirasi
Inspirasi adalah sumber yang dapat diberikan oleh DM sebagai ganjaran untuk roleplaying yang sangat penting, langkah pintar, atau apa saja yang dilakukan para pemain untuk mempermudahkan boneka boneka mereka. Biasanya ia boleh digunakan untuk memberi kelebihan pada satu gulungan, yang boleh berguna dalam banyak situasi. Walau bagaimanapun, banyak perkara dapat memberi kelebihan: syarat tertentu, kebolehan kelas, keadaan yang menguntungkan. Ini bermakna kelebihan yang diberikan oleh inspirasi mungkin berasa kurang istimewa. Di samping itu, kelebihan tidak dapat disusun, bermakna pemain tidak boleh menggunakan inspirasi dalam keadaan di mana mereka sudah mempunyai kelebihan.
Matt Mercer termasuk peraturan homebrew bahawa inspirasi menambah 1d6 ke roll. Ini bukan sahaja menjadikannya lebih istimewa, tetapi juga dapat bertahan dengan kelebihan, jika pemain mempunyai roll yang mereka perlukan untuk berjaya.
BERKAITAN: Jangan Panggil Saya Ford: 10 Perkara yang Anda Tidak Tahu Tentang Watak Peranan Kritikal
Membaca Serangan Tambahan
Tindakan yang disokong membolehkan pemain memegang tindakan sehingga keadaan tertentu berlaku. Sebagai contoh, ahli sihir boleh memilih untuk menyediakan ejaan api sehingga mereka melihat musuh tiba di sudut, atau penyangak boleh menunggu untuk menangkap perangkap sehingga seseorang melintas di bawahnya.
Walau bagaimanapun, terdapat batasan untuk ini. Anda hanya boleh melakukan tindakan tunggal mudah. Bagi kelas-kelas tertentu yang menggunakan serangan tambahan sebagai sebahagian daripada kit mereka - seperti pejuang atau sami - menyiapkan satu punch atau swing pedang boleh merasa seperti membuang-buang giliran. Peraturan homebrew Matt Mercer membenarkan kelas sedemikian mengambil semua serangan ekstra yang tindakan utama mereka membolehkan tindakan bersiap, supaya mereka tidak mengharapkan mereka telah memainkan sihir.
Mengurangkan Masa Kerajinan
Untuk pemain yang lebih kreatif, ada peraturan dalam D & D untuk menghasilkan barangan sihir atau ramuan, dengan andaian mempunyai alat dan kemahiran. Walau bagaimanapun, untuk pengembara di mana sahaja, downtime sukar dicari. Membuat barangan sihir dan ramuan mengambil masa, dan beberapa kempen boleh berjalan pantas. Ia boleh memenatkan untuk parti perlu menunggu selama beberapa hari atau minggu untuk pemain tunggal untuk membuat pedang ajaib.
BERKAITAN: Laura Bailey Kiri Anugerah Permainan Awal Untuk Main Dalam Peranan Kritikal
Matt Mercer mengurangkan masa yang diperlukan untuk menimbulkan pelbagai perkara. Biasanya, pemainnya hanya perlu mengambil dari lapan keempat kali yang disenaraikan dalam Buku Panduan Pemain dan Panduan Dungeon Master. Ini boleh terus berjalan dalam kempen, dan kos bahan untuk proses membuat item sihir terlalu mudah.
Menggulingkan Kritikal Hit Dice Kerosakan
Peraturan rasmi menyatakan bahawa serangan kritikal pada serangan dua kali ganda jumlah dadu yang digulung untuk kerosakan. Terutama untuk memerangi kempen berat, ini boleh membawa kepada banyak pengurusan dadu dan menambah. Matt Mercer sebaliknya mempunyai pemain roll dadu biasanya, kemudian gandakan jumlah yang muncul pada dadu. Sama ada membuat matematik lebih mudah atau lebih sukar untuk setiap DM individu, tetapi bagi sesetengah kumpulan, ia dapat membantu menyelaraskan pertempuran sedikit.
Kritikal Semak Kemahiran
Menurut peraturan D & D, kedua-dua kritikal hits dan misses kritikal hanya terpakai untuk menyerang gulung. Walau bagaimanapun, ia boleh menjadi seronok apabila seorang renjer mencatat cek akrobatik dan melekat pendaratan pada lompat yang hampir mustahil. Sebaliknya, ia pasti akan menghiburkan apabila seorang penyangak menggulung kritusi gagal dalam pemeriksaan senyap dan laluan pengakap mereka membawa masuk ke sebuah pasukan penjahat. Itulah sebabnya Matt Mercer membenarkan kejayaan dan kegagalan kritikal terhadap pemeriksaan kemahiran serta serangan.
Adalah penting untuk berhati-hati dengan peraturan homebrew ini. Pemain tidak sepatutnya mempunyai peluang 5% untuk berjaya apa yang mustahil yang mereka cuba lakukan. Ia sentiasa hak DM untuk mengatakan sesuatu yang mustahil, atau bahkan memberikan cara pengganti alternatif. Mungkin lompat itu benar-benar mustahil, tetapi renjer menguasai kaki mereka dan mengelakkan diri dari kerosakan apabila jatuh. Seperti biasa, DM mempunyai kata akhir.
Untuk lebih banyak peraturan Homebrew Matt Mercer, semak senarai penuh.
NEXT: Mod Ayam Untitled Membawa Angsa Ke Minecraft (Susun Daripada)