Dungeons & Dragons: Semua 6 subclass Paladin Rasmi, Peringkat
Paladins sentiasa menjadi kelas yang kuat baik untuk ketahanan dan kegunaan mereka dalam sebuah parti dengan beberapa pilihan yang berguna untuk Sumpah, walaupun mereka sering menggunakan reputasi sebagai tongkat lengkap di lumpur. Sekurang-kurangnya, ini merupakan ciri utama dalam kelas dalam edisi awal Dungeons & Dragons dengan keperluan untuk sentiasa Baik Lawful, walaupun kini jauh lebih santai dari segi pilihan bermain peranan.
Di sini kita akan menilai pilihan Paladin Sumpah, dan sebahagian besar kedudukannya akan berdasarkan betapa bergunanya Paladin untuk diri mereka sendiri dan pesta mereka.
Teruskan menatal untuk terus membaca Klik butang di bawah untuk memulakan artikel ini dengan cepat. Mula sekarang6 Sumpah Mahkota
Sumpah Mahkota adalah untuk Paladin yang percaya pada cita-cita tamadun di atas segalanya. Ia adalah masyarakat dan undang-undangnya yang paling penting, dan berusaha untuk melindungi tamadun mereka terhadap para ahli interlopter dan puak-puak biadab. Bagi pemain yang mahukan jenis perkembangan watak itu, Mahkota adalah Sumpah yang hebat untuk dipertimbangkan, tetapi ia datang dengan kos secara mekanikal lebih rendah daripada hampir semua pilihan lain.
Ini kerana tangki Paladin sering dijangka dapat sembuh dalam keadaan secubit, dan juga membuat penentang sibuk dan terikat. Sumpah Mahkota boleh melakukan kedua-dua perkara, tetapi dalam cara yang tidak berkesan berbanding Sumpah lain. Jika anda tidak keberatan menjadi tidak berkesan, tidak ada yang salah dengan pilihan ini.
5 Sumpah Penebusan
Paladin Penebusan adalah murni dan lebih tradisional dari segi reka bentuk peranan mereka, menjaga keamanan yang tinggi, tidak bersalah, kesabaran, dan kebijaksanaan. Oleh kerana banyak kebolehan mereka menumpukan perhatian untuk mencegah kerosakan dan konflik yang semakin meningkat, Sumpah Penebusan dapat menjadi salah satu pilihan yang paling menarik bagi mereka yang menginginkan cabaran di luar dengan hanya memukul lawan sekuat mungkin. Penebusan Paladins berusaha untuk penyelesaian yang aman, walaupun di tengah-tengah keadaan kacau.
Aura mereka juga berfungsi untuk mencegah kerosakan pada orang lain, tetapi bukan untuk diri mereka sendiri. Jika sekutu mengambil kerosakan di dalam aura mereka, Penebusan Paladin mengalihkan kerosakan kepada diri mereka sendiri, yang tidak mementingkan diri sendiri, tetapi juga berbahaya jika digunakan secara tidak sengaja. Pada tahap yang tinggi ini ditolak sedikit demi sedikit melalui penentangan terhadap kerosakan dan dapat membantu menjaga playstyle bahkan terhadap lawan yang lebih kuat, dan merupakan pilihan yang baik untuk memastikan sekutu tetap aman.
BERKAITAN: Dungeons & Dragons: Bagaimana DM boleh Menghentikan Pemain Dari Di Resting All The Time
4 Sumpah Vengeance
Mengambil Sumpah Vengeance meletakkan Paladin di jalan untuk menghukum semua yang akan melakukan dosa yang berat. Sekiranya seseorang telah dianiaya, sama ada oleh Goblin kecil atau Naga menakutkan, Vengeance Paladins melihat untuk menetapkan perkara melalui konfrontasi fizikal. Dalam pertempuran, ini diterjemahkan untuk memberi tumpuan kepada satu lawan dan menghukum mereka dengan teruk dengan mengehadkan pergerakan mereka, mendapat serangan peluang terhadap mereka, dan menjadi pemecah yang berkesan sekiranya mereka memilih untuk berlari.
Walaupun Vengeance Paladins adalah letupan untuk bermain, mereka tidak begitu tertumpu dengan menjaga pasukan mereka selamat, sekurang-kurangnya tidak dengan cara yang sama langsung. Seseorang boleh berhujah bagaimanapun bahawa memberi tumpuan kepada satu lawan yang bermasalah tidak menyimpan sekutu dari bahaya, tetapi ini kurang benar ketika berhadapan dengan musuh dalam jumlah yang lebih besar.
3 Sumpah Orang Lama
Sumpah Orang Lama adalah bagi mereka yang ingin melindungi semua yang baik, di mana-mana. Dihiasi oleh lambang dan hiasan yang kelihatan seperti Druid daripada apa-apa lagi, Kebiasaan Paladins mendapat kebolehan untuk menunaikan komitmen mereka untuk memelihara alam semulajadi, seperti memanggil Vines. Sama ada atau tidak orang yang berperanan berperang sering tidak relevan, seperti Aura of Warding adalah salah satu kebolehan terbaik yang ditawarkan oleh mana-mana Paladin Sumpah, yang memberikan tentangan yang berguna untuk merosakkan mantra.
Ini boleh termasuk dalam bidang yang berguna, tetapi dalam kempen yang mantap, Sumpah Ancaman adalah pilihan yang hebat yang akan memelihara parti dalam bentuk yang hebat terhadap ancaman sihir. Pada tahap yang lebih tinggi ini masih menjadi pilihan padat untuk Sumpah, menyediakan lebih banyak utiliti dan penyembuhan yang cepat.
RELATED: Dungeons & Dragons: Bagaimana Untuk Melindungi Kempen Anda Dari Menghentikan
2 Sumpah Penaklukan
Conquest Paladins adalah pakar dalam satu-satu dan menjaga musuh mereka di satu tempat, membuat mereka sangat baik untuk kawalan orang ramai, tetapi juga membuka diri mereka untuk disasarkan jika satu-satunya target dalam jangkauan. Aura of Conquest menjadikan ini mainstyle utama, mengurangkan kelajuan lawan yang terkena sifar melalui ketakutan. Ini adalah ciri peranan yang sangat baik juga, memaksa musuh anda untuk bertahan.
Dari segi permainan peranan, Conquest Paladins adalah benar-benar jahat dalam segala-galanya tetapi nama, berkonsultasi dengan kuasa-kuasa Sembilan Hells, dan dengan banyak menyokong Bel kulit laskar, penjaga Avernus. Sumpah ini adalah apa-apa tetapi membosankan, tetapi memerlukan pemain mempunyai pemahaman yang baik tentang siapa karakter mereka dan apa yang mendorong mereka untuk memilih Sumpah untuk masuk akal.
1 Sumpah Pengabdian
Tempat nombor satu pergi ke Devotional Paladins, walaupun menjadi pilihan vanila untuk kelas itu kerana mereka menyatukan setiap stereotaip individu kuat yang menghendaki hanya versi keadilan, kebajikan, dan perintah yang paling ideal. Ini juga dikenali sebagai Cavaliers, White Knights, dan Holy Warriors. Mereka yang mengambil Sumpah Pengabdian boleh mengharapkan kelas yang kuat, dengan kemampuan yang kuat dalam kerosakan Light, undead giliran yang lebih baik jika dibandingkan dengan Cleric, dan menghalang menawan melalui aura. Mana-mana pihak akan sentiasa mempunyai tempat untuk Paladin Devotional yang mampu, dan sukar untuk pergi salah dengan pilihan itu.