Dungeons & Dragons: 10 Peringkat Berlapis Paling Berlima, Peringkat

Pada peringkat ke-5 adalah ketika mantra mula menjadi cukup kuat sehingga seorang penyihir atau ulama mempunyai kesempatan untuk mengirimkan seluruh kelompok musuh dalam satu putaran. Dalam edisi ke-5 Dungeons & Dragons terdapat banyak mantra hebat untuk dipilih - terutamanya untuk spellcasters ilahi.

Walau bagaimanapun, banyak mantera terkenal dari edisi terdahulu yang telah ditinggalkan; contoh utama adalah rintangan yang lebih rendah . Dengan pengecualian satu ejaan, senarai ini akan mengandungi mantra edisi ke-5. Satu pengecualian (kemasukan # 2) akan mengandungi buku-buku di mana ejaan itu dapat ditemui dan penukaran kesannya kepada peraturan edisi ke-5. Inilah 10 mantra peringkat D & D yang paling berguna, disenaraikan.

10 Circle Teleportation

Pusingan teleportasi membolehkan kastor menarik bulatan diameter 10 'di atas tanah dan membuka portal ke bulatan yang sudah disediakan di lokasi lain. Pada masa spellcaster parti itu dapat membuang ejaan ini, kemungkinan besar parti akan memiliki dasar yang tetap semacam. Satu bilik di pangkalan itu harus didedikasikan untuk mantra ini.

Ini akan membolehkan parti cepat melarikan diri dari kuasa besar. Mantra ini juga boleh mencipta bulatan teleportasi tetap jika mantra itu dibuang setiap hari selama setahun. Ini akan membolehkan kastor menghubungkan dua pangkalan secara kekal, yang mungkin dipisahkan oleh ribuan batu.

9 Flame Strike

Para ulama tidak mendapat banyak mantra ofensif yang kuat, jadi mogok api adalah salah seorang ulama parti yang mungkin ingin mengingat. Mogok api memanggil ke bawah lajur api ape 40 'tinggi dan dengan radius 10'. Sesiapa yang ditangkap dalam api mengalami kerosakan kebakaran 4d6 dan kerosakan 4d6 berseri; kejayaan menyelamatkan ketangkasan yang berjaya mengurangkan jumlah kerosakan sebanyak separuh.

Mantra ini berskala; menambah 1d6 sama ada kerosakan atau kerosakan berseri (pilihan caster). Mantra ini akan lebih tinggi pada senarai ini, tetapi api dan rintangan rintangan adalah dua perlawanan yang lebih biasa para pemain perlu bersaing.

8 Mislead

Apa yang lebih baik daripada dapat berubah menjadi tidak kelihatan? Dapat menjadi tidak kelihatan dan mencipta dua ilusi adalah permulaan yang hebat. Gagasan ini malangnya dari pelbagai peringkat ke-2; ini bermakna menyerang atau melemparkan mantra akan mengakhiri kekotoran, tetapi kekal dua ilusi hingga habis tempohnya.

Edisi sebelum ini D & D membuat kesan ketara untuk mengelirukan pelbagai peringkat ke-4 ( kebolehlihatan yang lebih besar ), tetapi versi mengelirukan adalah mantra peringkat ke-6. DMs mungkin mahu menawarkan versi yang lebih baik ini apabila ahli-ahli sihir dapat melemparkan mantra peringkat ke-6, atau membuat versi edisi ke-5 berskala untuk mengubah hal yang tidak dapat dilihat ke hal yang lebih besar . Ejaan ini membolehkan kastor melihat dan mendengar seolah-olah dia / dia berada di lokasi pendua. Ini amat berguna untuk menjelajah kawasan yang belum diterokai dengan selamat.

7 Cone Of Cold

Untuk mengatakan kerosakan kerucut sejuk dalam edisi awal D & D terlalu lemah untuk mantra peringkat ke-5 adalah meremehkan. Mujurlah ini telah diperbaiki dalam edisi ke-5, dan kon sejuk kini sudah mencukupi kerosakan yang walaupun musuh-musuh yang mencabar akan mempunyai titik hit mereka berkurangan.

Kon dingin memberikan 8d8 mata kerosakan sejuk, tetapi kejayaan penembusan kejayaan yang berjaya mengurangkan kerosakan sebanyak separuh. Bidang kesan adalah kerucut yang meluas 60 'dari kastor. Ia lebih berguna sekiranya makhluk-makhluk yang ditangkap di dalam kerucut itu menjadi perlahan sementara atau mengalami kerugian dalam pertempuran.

6 Wall Of Force

Ketika datang untuk menghalang penghalang untuk memisahkan parti dari musuh, satu-satunya pilihan yang lebih baik daripada dinding kekuasaan adalah dinding prisma . Tembok kuasa mencipta dinding ajaib tenaga ajaib yang tidak tahan terhadap kerosakan fizikal dan ajaib - dengan pengecualian ejaan yang hancur .

Mantra ini juga menjangkau Plane Ethereal dan menghalang makhluk yang dapat mengembara walaupun pesawat itu, seperti spider fasa, dari melewati dinding. Sekiranya permintaan kastil, dinding boleh dibentuk menjadi kubah hemispherikal atau bentuk lain yang boleh dibentuk daripada sepuluh 10 'X 10' bahagian dinding bersebelahan.

5 Animate Objects

Ini membolehkan kastor membuat sepuluh sekutu dari benda mati di kawasan itu. Jumlah objek animasi ditentukan oleh saiz mereka; objek kecil dan kecil dikira sebagai satu objek, objek bersaiz sederhana dikira sebagai dua, objek besar dikira sebagai empat, dan objek besar dikira sebagai lapan.

Sekiranya objek mempunyai kaki atau pelengkap, seperti meja atau kerusi, ia bergerak menggunakannya, jika objek itu terbang melalui udara. Objek yang lebih besar mempunyai mata yang lebih banyak dan menangani lebih banyak kerosakan, tetapi mempunyai kelas perisai yang lebih rendah. Kastor memberikan perintah objek dalam pertempuran (seperti sasaran untuk menyerang), dan tidak memerlukan konsentrasi dari kastor setelah mereka telah animasi.

4 Pemulihan Besar

Ini adalah mantera ulama yang sangat berguna yang boleh digunakan untuk mengeluarkan beberapa penyakit status. Dengan ejaan ini, kastor boleh menghilangkan daya tarikan atau melemahkan status yang menjejaskan sasaran, atau satu tahap keletihan. Mantra ini juga boleh digunakan untuk menghapus laknat - termasuk item sihir terkutuk yang sesuai.

Selain itu, mantra ini boleh memulihkan skor kebolehan yang hilang atau memulihkan jumlah hit maksimum sasaran. Keupayaan untuk menghilangkan daya tarikan atau membangkitkan status daripada ahli parti mungkin perbezaan antara kehidupan atau kematian untuk parti. Jika seorang pelukis ilahi mempunyai dua slot ejaan peringkat 5 yang ada, disarankan agar salah satu daripada mantra itu menjadi pemulihan yang lebih besar .

3 Luka Penyembuhan Massa

Luka mengubati secara besar-besaran membolehkan kastor menyembuhkan sehingga enam makhluk dalam 30 'titik tumpuan 3d8 + pengubahsuaian keupayaan spellcasting. Keupayaan untuk menyembuhkan seluruh parti dari jauh tidak berguna. Jumlah yang sembuh mungkin sedikit lebih tinggi, tetapi sekurang-kurangnya mantra itu dapat berskala; menambah 1d8 untuk setiap slot ejaan yang digunakan di atas 5.

Satu-satunya masalah sebenar dengan mantera ini adalah bahawa pada tahap 7 penyembuhan 3d8 + pengubahsuaikan mantra caster biasanya tidak mencukupi untuk memastikan parti itu hidup dengan kekuatan luar biasa - paling banyak ia akan membeli parti peperangan pusingan tambahan. Jampi ini juga akan menjadi lebih berguna jika ia boleh digunakan untuk membahayakan sekumpulan makhluk undead, tetapi ciri mantra penyembuhan ini dikeluarkan untuk edisi ke-5.

2 Pembela Phantom Setia Mordenkainen

Ini adalah mantera dari edisi ke-2 yang merupakan salah satu mantera peringkat 5 yang lebih berguna dari edisi itu. Ejaan ini memanggil beberapa pembela hantu bahawa hanya orang yang bermusuhan dengan kastam itu dapat melihat; kepada orang lain pembela ini tidak dapat dilihat dan tidak benar. Pembela ini bukan hanya pejuang yang mampu tetapi mantra yang menyerang (seperti bola api) yang dilemparkan oleh penyihir tidak membahayakan mereka.

Kastor ini mempunyai pilihan memanggil tiga askar humanoid, dua askar centaur, kelapan hantu hantu, atau lima hantu hantu. Setiap kumpulan mempunyai kelebihan dan kelemahan masing-masing. Statistik tentera manusia yang ditukar kepada edisi ke-5 adalah; MV: 22, HP: 36, +5 untuk memukul, AC: 18, #AT: 1, Dmg: 1d8 +2. Serangan dianggap dianggap sebagai senjata ajaib. Mantra ini boleh didapati dalam Compendium Eja Wizard dan edisi buku edisi World of Greyhawk edisi ke-2.

1 Hallow

Ini adalah salah satu mantera yang paling berguna dalam edisi ke-5 yang tersedia untuk spellcasters ilahi. Hallow menjejaskan kawasan sehingga 60 'radius dan menghalang makhluk planar, seperti fiends dan undead, dari memasuki kawasan tersebut. Hallow juga menghalang makhluk-makhluk dari sekutu-sekutunya yang memiliki, menawan, atau menakutkan dari kastor yang berada dalam bidang kesan.

Di samping itu, kastor boleh memilih satu kesan sekunder untuk kawasan suci. Kesan sekunder ini berguna, dan membolehkan pemain menyesuaikan ejaan untuk kesan maksimum. Contoh kesan sekunder adalah; memberikan sekutu kerosakan rintangan kepada satu jenis kerosakan, mencegah teleportasi masuk atau keluar dari kawasan itu, dan menyebabkan makhluk bermusuhan menjadi terdedah kepada jenis kerosakan tertentu. Kesan kedua adalah salah satu daripada beberapa kesan ejaan yang membolehkan penolakan rintangan kerosakan lawan.

Artikel Berkaitan