Akankah Terdapat Satu lagi Mash Smash-Hit?

Terdapat satu istilah dalam ekonomi yang dipanggil "tepu pasaran." Ia pada dasarnya bermakna bahawa produk telah menjadi biasa di pasaran bahawa setiap orang yang ingin produk itu sudah mempunyai atau dapat dengan mudah mendapatkannya. Ia berlaku pada dasarnya segala-galanya, tetapi anda boleh melihatnya selalunya dalam beberapa item yang tersebar luas, seperti kereta, makanan ringan, dan ya, permainan video.

Anda boleh dengan mudah membuat argumen bahawa permainan video adalah pasaran tepu; sesiapa sahaja yang ingin membeli permainan boleh melakukannya melalui mana-mana platform pengedaran digital apa-apa untuk sama ada konsol rumah, PC, atau peranti mudah alih. Ini tidak menghentikan permainan daripada dijual, tetapi ia menjadikannya lebih sukar untuk permainan baru untuk diperhatikan. Lagipun, ada dunia yang luas permainan besar di luar sana, jadi mengapa pemain apa-apa ganggu sesuatu yang baru?

Jawapan yang jelas adalah kerana mereka mahukan pengalaman baru. Itulah sebabnya permainan baru terus dibuat dan kenapa setiap permainan mempunyai jangka hayat yang terhad. Apabila pemain mereka telah mengisi, mereka bergerak ke perkara besar seterusnya.

Yang mana yang berlaku kepada MOBA. Beberapa tahun yang lalu, ia kelihatan seperti Multiplayer Online Battle Arenas mengambil alih dunia, dengan MOBA baru yang diumumkan hampir setiap bulan. Sekarang, kebanyakan permainan tersebut telah gagal dan hanya beberapa MOBA yang tinggal untuk memenuhi niche tersebut.

Jadi apa yang berlaku? Perkara yang sama berlaku dengan hampir setiap inovasi besar dalam permainan: ia tiba, ia memuncak, ia menjadi berulang hingga mati, dan akhirnya ia meninggal dunia. Atau sekurang-kurangnya dalam proses mati.

Asal Usul MOBA - Aeon Stryfe & Pertahanan Orang Lama

MOBA tiba sebagai genre popular pada tahun 2011, tetapi asal-usul mereka dapat ditelusuri kembali ke akhir 90-an. Peta StarCraft popular yang dipanggil Aeon of Strife sering disebut sebagai MOBA asal. Daripada pemain mengawal pelbagai unit dan struktur yang mana untuk membina lebih banyak, pemain menguasai hanya unit wira tunggal dan berjuang bersama beberapa unit terkawal AI yang lebih rendah. Peta ini hanya tiga lorong, dengan unit kawalan AI bertarung di setiap satu hingga terhenti (biasanya). Terpulang kepada wira yang dikawal pemain untuk menghidupkan gelombang dan akhirnya memusnahkan pangkalan musuh.

Itu mungkin di mana ia berakhir tetapi untuk peta tersuai lain dalam satu lagi permainan strategi masa nyata Blizzard yang dipanggil Pertahanan Orang Lama . Idea umum untuk Pertahanan Orang Lama (yang tidak lama kemudian diketepikan hanya DOTA ) pada dasarnya sama dengan Aeon of Strife, hanya DOTA menggunakan unit wira baru Warcraft III untuk memberi kesan penuh. Peta itu juga menambah item pembelian, kemahiran wira yang diperluas, dan pelbagai campurtangan neutral yang boleh dibunuh untuk mendapatkan kelebihan ekonomi di sebalik risiko yang ditangkap antara kem tentera upahan dan musuh penyerang.

DOTA adalah kejayaan semalaman selepas pengenalannya, dan tidak lama lagi DOTA menjadi alasan untuk bermain kompetitif Warcraft III sebagai permainan asas itu sendiri. DOTA menjadi perlawanan beberapa kejohanan eSports antarabangsa, dan pereka mereka akan menjadi penggemar semata-mata untuk pemaju permainan profesional. Seorang pemain utama bernama "IceFrog" akan disewa oleh Valve untuk membangunkan Dota2, manakala Steve "Guinsoo" Feak dan Steve "Pendragon" Mescon akan bergerak untuk mewujudkan Riot Games dan gelaran pelarian mereka, League of Legends .

Kebangkitan Dua Juggernauts

Kedua-dua LoL dan Dota2 akan tiba di beta terbuka kira-kira pada masa yang sama, tetapi Riot mendapat lompatan pada Valve dengan melepaskan League of Legends pada Oktober 2009. Sejak itu, populariti LoL hanya meletup. Menjelang 2012, LoL adalah permainan yang paling popular di dunia dan pada Jan 2014 permainan mempunyai 67 juta orang bermain setiap bulan. LoL adalah permainan yang paling popular yang dilihat pada YouTube atau Twitch, dan dengan banyak bola mata itu datang adegan eSports yang meletup. Pertandingan profesional bermula pada 2011 dengan Liga Kejohanan Dunia Kejuaraan menyediakan pasukan terbaik di dunia sebagai hadiah utama $ 1 juta.

Dota2 tidak jauh di belakang. Permainan ini dibebaskan dari beta terbuka pada bulan Julai 2013 dan dengan cepat memanjat carta Steam, melepasi kedudukan lama seperti Team Fortress 2 dan Counter-Strike (walaupun CS: GO kemudiannya mendapatkan semula gelarannya sebagai permainan yang paling popular di platform digital). Pada masa pembebasannya, Dota2 mempunyai lebih daripada 520, 000 pemain serentak. Menjelang Januari 2014, Dota2 mempunyai lebih 738, 000 pemain, dan pada Februari 2016, Dota2 memuncak pada 1, 291, 328 pemain serentak.

Seperti halnya LoL, Dota2 juga masuk ke dalam eSport dengan cara yang besar. Pertandingan global tahunan, Dota2, bermula dengan hadiah sebanyak $ 1.6 juta. Menjelang 2019, kolam hadiah Antarabangsa telah berkembang kepada lebih $ 31 juta - tawaran terbesar mana-mana sukan esports dalam sejarah.

Dengan kejayaan datang tiruan. Ramai pemaju permainan menyaksikan kejayaan kewangan yang luar biasa dari kedua-dua LoL dan Dota2 dan fikir mereka boleh mengubah formula MOBA klasik cukup untuk menonjol. Permainan Titan Forge telah melancarkan Smite, arena pertempuran ketiga yang bertema mitologi, pada bulan Mac tahun 2014. Walaupun sudah pasti popular dengan kebanyakan piawaian dan juga memaparkan kejohanan dunia dengan hadiah utama $ 1 juta, Smite tidak pernah mendapat populariti berleluasa sama ada LoL atau Dota2 .

Kejatuhan MOBA

Blizzard Entertainment, sekali tempat kelahiran MOBA moden terima kasih kepada Aeon of Strife dan Pertahanan Orang Ancien, mencuba tangan mereka untuk mewujudkan MOBA dengan Heroes of the Storm . Dikeluarkan pada bulan Jun 2015 pada ketinggian populariti MOBA, HotS berjuang untuk mendapatkan jenis yang sama mengikuti sebagai saudara yang lebih besar. Walaupun inovatif dan mengandungi banyak perubahan kepada permainan teras yang menjadikannya lebih mudah untuk dipelajari dan lebih "bersenang-senang", HotS diganggu dengan pengewangan yang kurang baik serta masalah teknikal dan pahala pahlawan. Blizzard akhirnya mengakui kekalahan pada Disember 2018 dengan memindahkan pemaju ke projek lain dan membatalkan pertandingan rasmi permainan.

Blizzard akan mempunyai kejayaan yang lebih besar dalam Overwatch, versi penembak pertama orang MOBA. Orang lain tidak akan hampir bernasib baik. Paragon, Dawngate, Krisis Infinite, Arena Nasib, dan Battleborn semua datang pada masa yang sama dan semua gagal memenuhi harapan. Kebanyakan mereka gagal sama sekali dengan pelayan menutup beberapa tahun kemudian.

BERKAITAN: Dota 2 Pemain Paling Mungkin Dipertaruhkan Dalam Permainan, Kata Liga Anti-Defamasi

Hari ini, beberapa syarikat sedang mencari untuk mewujudkan MOBA baru. Kira pemain Dota2 telah mengalami penurunan yang perlahan dan mantap sementara League of Legends ' kebanyakannya bertiup. Permainan Riot masih melaporkan jumlah pemain LoL sebagai nombor yang semakin meningkat, hanya satu yang boleh dianggap kerana penembusan antarabangsa yang lebih besar serta pemain lama yang membuat akaun sekunder atau "smurf".

Semua ini seolah-olah menunjukkan bahawa matahari sedang menetapkan di Multiplayer Online Battle Arena. Genre terkini untuk menyapu dunia permainan adalah pertempuran royale, yang menjadi terkenal di Battlegrounds dan Fortnite PlayerUnknown . Permainan lain menambah mod pertempuran royale kepada pilihan berbilang pemain mereka, sementara permainan seperti Apex Legends menambah keupayaan khusus pertempuran-arena ke formula royale pertempuran.

Tidak lama lagi ia akan menjadi giliran pertempuran royale. Kemudian sesuatu yang lain akan datang dan kitaran inovasi, lelaran, dan akhirnya stagnasi akan bermula sekali lagi.

Artikel Berkaitan