10 Cara Membuat Sorcerer Terlibat Dalam Dungeons dan Dragons

Kelas Sorcerer selalu berada di tempat yang seimbang - perantara antara ahli sihir dan penyihir. Ketidaksuburan adalah kunci kepada kelas ini, dan jika dikelola dan dibangunkan dengan betul, ia boleh menjadi kuasa besar di mana-mana pihak.

Seperti mana-mana watak D & D, ada pelbagai cara pemain boleh turun untuk mencipta Sorcerer dengan keinginan mereka. Tetapi, jika mereka mahukan Sorcerer yang paling dioptimumkan dan berkuasa, pilihan mereka sedikit terhad. Jangan takut - opsyen ini akan membuka peluang yang hebat dan berperang!

Berikut adalah 10 cara pemain D & D boleh mencipta Sorcerer yang dikuasai!

10 Pilih Race yang Benar!

Ketika datang ke D & D, biasanya seseorang ingin mengikuti hati mereka untuk membuat ahli sihir yang sejuk. Walau bagaimanapun, jika pemain mahukan ahli sihir yang optimum dan kuat, ia akan beralih kepada empat perlumbaan: Dragonborn, Tiefling, Aasimar, dan Half-Elf.

Markah +2 Karisma menjadi Penyihir Half-Elf serta-merta bersama dengan +1 hingga dua kebolehan lain, Idealnya Perlembagaan dan Ketangkasan. Tieflings, seperti Half-Elfs, dapatkan +2 Charisma; mereka juga mendapat Perisikan +1, rintangan kerosakan kebakaran dan mantra seperti Thaumaturgy dan Kegelapan.

Dragonborns mendapat hanya +1 Charisma, tetapi penentangan terhadap satu jenis kerosakan sangat berguna, juga. Watak Aasimar juga menerima +2 Charisma bersama-sama dengan keupayaan penyembuhan yang berguna dan penentangan terhadap kerosakan nekrotik dan berseri. Cadangan alternatif termasuk Manusia, Tabaxi atau Yuan-Ti Pureblood.

9 Asal-usul mana?

Malangnya, seperti perlumbaan, pemain hanya terhad kepada dua pilihan ketika datang untuk mencipta ahli sihir yang kuat. Dua pilihan indah untuk Origin adalah Draconic Bloodline atau Wild Magic.

Draconic Bloodline bukan sahaja sejuk untuk latar belakang watak, tetapi pemain boleh mengakses dua kebolehan semula jadi yang akan membantu mereka di jalan: Dragon Wings (penerbangan dan tindakan bonus) dan Dragon Resilience (hit tambahan setiap kali pemain meningkatkan tahap).

Wild Magic menjadikan anda manipulator huru-hara, satu lagi kisah cerita yang sangat sejuk. Paling penting, anda mendapat akses ke Tides of Chaos. Anda boleh mendapatkan lontaran menyelamat, cek keupayaan atau roll serangan; selepas berehat lama, mengapa tidak menggunakannya lagi! Bend Luck adalah satu lagi kemahiran lain yang boleh anda gunakan untuk "menghabiskan 2 Points Sorcery untuk menambah bonus atau penalti ke roll makhluk lain, " menurut Skull Splitter Dice, laman web Dungeons & Dragons.

8 Metamagic Adakah Sahabat Terbaik Anda

Walaupun pemain tidak akan mendapatkan ini sehingga tahap ke-10, ia adalah satu yang hebat untuk dikunci sebelum kempen bermula. Mantra utama untuk melengkapkan adalah Twinned Eja, Eja Puncak dan Eja Dipercepat. Gunakan ini untuk menjejaskan dua musuh sekaligus, gunakan Cantrip bersama pelakon ejaan atau elakkan daripada menjatuhkan lontaran.

Para penyihir perlu membelanjakan Mata Sihir untuk kesan Metamagic. Skull Splitter Dicer mengesyorkan menggunakan slot ejaan untuk mendapatkan lebih banyak mata Sorok jika tidak cukup. "Contohnya, anda boleh membelanjakan slot ejaan peringkat 1 untuk memperoleh 2 Mata Teka-teki, " menurut laman webnya pada Ahli Sorcerer.

7 karisma, karisma, karisma!

Jika tidak jelas sekarang, pemain benar-benar memerlukan Charisma untuk menjadi seorang yang berkesan, dan gemilang, tukang sihir. Tidak seperti Wizards dan Warlocks, seorang penyihir tidak memerlukan sumber luaran untuk menjana mantra sihir. Sumber sihir mereka sendiri, secara teknis melalui Bloodline. Skor kemampuan tertinggi harus masuk ke Charisma; ras tertentu dapat meningkatkan skor kemampuan ini.

Charisma menjejaskan kekuatan ejaan, Pemeriksaan Kesukaran (DCs) untuk musuh dan jumlah Titik Eja (SP). A Charisma yang lebih tinggi menghasilkan jumlah Titik Eja dan DC yang lebih tinggi untuk musuh-musuh. Kebanyakan ahli-ahli sihir memperoleh skor kebolehan 18 hingga 20 karisma sebelum permulaan kempen. Inilah harapan 20!

6 Perlembagaan Semua Jalan

Dalam mana-mana suasana fantasi, spellcaster atau mage dilihat sebagai lemah kepada serangan fizikal akibat perisai ringan mereka. A Sorcerer hampir tidak berbeza, tetapi seseorang boleh mengurangkan bahawa dalam D & D. Berikan nilai keupayaan kedua atau ketiga tertinggi ke Perlembagaan.

Jumlah minimum Perlembagaan seorang ahli sihir harus dimulakan dengan 13. 13. Perlembagaan yang lebih tinggi bermaksud HP yang lebih tinggi. Ahli-ahli sihir perlu dapat bertahan untuk kekal hadir dalam pertarungan pasukan dan membuat jampi memukul berat.

5 Perhatikan Keterampilan Dan Ketangkasan

Walaupun hebat untuk memberi penekanan kepada Karisma dan Perlembagaan, seseorang tidak boleh mengetepikan Ketangkasan. Setiap pemain memerlukan Ketangkasan dalam edisi ke-5 untuk kemahiran perisai, menyelamatkan lemparan dan kemampuan mereka untuk menggunakan pelbagai item.

Kebijaksanaan sangat baik untuk memperkuatkan kemahiran Wajah anda, tetapi jangan terlalu fokus. Ia tidak memberi manfaat kepada mana-mana ahli sihir. Tambahan pula, pemain boleh menambah Wajah mereka dengan kemahiran dan prestasi lain. Kekuatan dan Perisikan, bagaimanapun? Seorang pemain boleh melepaskan mereka jika mereka menjalankan Sorcerer; mereka tidak perlu. Terutama Kekuatan - membuat keupayaan pembuangan itu.

Kerana pemain Charisma akan menjadi sangat tinggi, pastikan untuk memanfaatkan Kemahiran Charisma seperti Penipuan, Intimidasi dan Persuasi. Siapa yang tidak mahu menjadi tuan kepada situasi sosial dalam kempen?

4 Menyokong Pasukan Anda!

Ingat ungkapan itu, "Anda menggaru punggung saya, dan saya akan menggaru anda?" Seperti mana-mana pemain yang baik dalam kempen, menyokong parti itu boleh menghasilkan hasil yang lebih baik lagi. A Sorcerer boleh mempunyai akses kepada pelbagai mantra untuk membantu parti. Walaupun ia tidak perlu menjadi repertoar seluruh Sorcerer, ia baik untuk mempunyai dua atau tiga mantra di tangan.

Kebutaan, Pekak dan Pegang Orang adalah mantera yang hebat untuk menyekat pergerakan atau tindakan musuh. Keterlihatan adalah satu lagi yang baik; gunakan ejaan ini untuk membantu menyelinap parti anda atau untuk operasi tersembunyi. Web Cast mengurangkan kerosakan dan menyekat pergerakan ke atas musuh. Meningkatkan Keupayaan adalah yang terbaik:

3 Tips Mengenai Armor & Senjata

Seperti kebanyakan ahli sihir, senjata fizikal yang berat seperti kapak dan pedang bukanlah wilayah Sorcerer - tempoh. Senjata yang lebih kecil seperti crossbows, daggers atau dart adalah pilihan yang lebih baik. Ia lebih banyak daripada apa-apa kerana pemain mempunyai sihir mereka sebagai kesalahan utama mereka.

Untuk perisai, baik, pemain tidak memerlukan perisai. Perisai cahaya atau pakaian standard akan dilakukan. Ini boleh bersaing dengan kelebihan pemain jika mereka mempunyai asal-usul Wild Magic. Perisai Magic boleh meningkatkan AC dan ketangkasan selama lapan jam jika pemain tidak memakai perisai.

Jika pemain dari Draconic Bloodline, semua yang mereka perlukan ialah Dragon Resilience seperti yang diterangkan di atas.

2 Harus Ada Muka!

Wajah muka lebih kuat dalam unsur peranan daripada pertempuran. Bergantung pada jenis kempen yang sedang berlaku, ini boleh menjadi berguna tanpa mengira. Mengapa tidak mempunyai keyakinan dan ketabahan mental untuk memanipulasi orang lain atau menggalakkan parti?

Wajah sudah berjalan seiring dengan Charisma, jadi pemain juga dapat menaikkannya. Walaupun Wajah anda mungkin disekat kerana Kebijaksanaan yang lebih rendah, terdapat banyak faktor yang dapat membantu memperbaikinya. Bahagian utama muka adalah kemahiran seperti Persuasi dan mempunyai akses kepada pelbagai bahasa.

Latar belakang seperti Ejen Courtier dan Faction akan membantu memantapkan Wajah pemain dan memberi akses kepada dua bahasa. Bounty Hunter Urban dan Acolyte adalah baik, tetapi kurang berguna, alternatif. Sekiranya pemain ingin pergi ke arah Storm Sorcery sebagai Asal mereka, gunakan Speaker Wind untuk mengakses semua bahasa.

1 Jadilah Pemimpin

Kepimpinan adalah kualiti yang hebat, tetapi bukan pemimpin semacam itu. Inspiring Leader adalah Feat terbaik untuk seorang Ahli Sorcerer. Kebanyakan Feat adalah sama ada tidak membantu atau cukup melumpuhkan kepada seorang Penyihir. Walaupun beberapa Feats yang lebih baik untuk kelas mempunyai beberapa kekurangan.

Kebanyakan ahli-ahli sihir akan layak untuk Feat ini kerana ia memerlukan 13 Charisma. Pemain akan meningkatkan keyakinan sehingga enam "makhluk" yang berbeza (termasuk anggota parti) dalam radius 30 meter.

Menurut Edisi Ke-5 DND Wiki, "Setiap makhluk memperoleh titik hit sementara sama dengan tahap + pengubah Charisma anda. Makhluk tidak boleh mendapatkan titik hit sementara dengan cara ini lagi sehingga mereka selesai berehat atau lama. "

Itu bermakna Inspiring Leader adalah prestasi hebat jika parti tidak menawarkan banyak sihir penyembuhan. Oof. Lebih baik daripada apa-apa.

Artikel Berkaitan