Dungeons & Dragons: Semua 6 Subclass Rasmi Rasmi, Peringkat
Barbarians di Dungeons & Dragons datang dalam pelbagai bentuk dan saiz, dari suku kaum yang paling tinggi, berbukit menjadi orang kerdil, tetapi mereka berkongsi semangat kerabat dengan kemarahan mereka yang tidak terbatas. Mereka melepaskan kemarahan dalam serangan yang tidak dapat dihalang serangan kepada sesiapa yang cukup malang berada di jalan mereka, dan sumber kemarahan itu berbeza bergantung pada subkelas yang memilih watak mereka. Di bawah adalah senarai kami yang paling teruk kepada subkelas terbaik, dengan mengingati bahawa kadang-kadang konteks dan utiliti truf perut.
Teruskan menatal untuk terus membaca Klik butang di bawah untuk memulakan artikel ini dengan cepat. Mula sekarang6 Jalan Berserker
Semua orang barbarians marah, tetapi mereka yang mengambil jalan Berserker benar-benar dipenuhi dengan kemarahan tanpa batas. Tema subclass ini memasuki kemarahan berserker dan bergerak, mengabaikan keselamatan anda sendiri. Pada tahap tiga, watak anda boleh memasuki kegilaan apabila mengamuk. Melakukannya akan memberi serangan senjata huru-hara tunggal sebagai tindakan bonus sementara kemarahan berterusan. Pada tahap enam, kemarahan yang tidak masuk akal membuat anda kebal menjadi terpesona atau ketakutan semasa mengamuk, dan pada peringkat kemudian, anda mendapat ugutan dan pembalasan.
Jika matlamat anda adalah untuk menangani sejumlah besar kerosakan yang berterusan, di sana dengan beberapa spellcasters yang paling cemerlang, berserker adalah pilihan yang hebat, tetapi mereka juga subclass paling tidak menarik. Walaupun kita meletakkan mereka di nombor enam, seseorang boleh menganggap mereka pilihan yang baik jika hanya memberi tumpuan kepada kerosakan berurusan. Walau bagaimanapun, Dungeons & Dragons bukan tentang individu, ia adalah mengenai parti yang bekerjasama melalui kempen, dan semua subkelas lain menawarkan beberapa manfaat kepada mereka yang boleh mendapat manfaat daripada kemarahan anda dengan cara lain daripada memukul perkara yang sangat keras.
5 Path of the Zealot
Rage berasal dari banyak sumber, seperti yang kita lihat dalam pelbagai jenis subkelas yang ada, tetapi mereka yang mengikuti Laluan Zealot disuntik dengan kemarahan tuhan-tuhan yang kuat, dewa pertempuran, keganasan, dan kemusnahan yang tidak berkesudahan. Mereka tidak perlu berbuat jahat, katakan, tetapi tidak mudah untuk memenuhi kebaikan apabila kekerasan adalah satu keinginan. Sesetengah menganggap Zealots untuk menjadi paladin marah yang tidak dipaksa untuk mematuhi undang-undang, dan pada tahap, mereka betul dalam membuat perbandingan.
Pada peringkat tiga, seorang barbar mula menyalurkan kemarahan ilahi ke dalam serangan senjata mereka, dan ketika mengamuk, target pertama yang melanda setiap giliran dengan serangan senjata memerlukan kerosakan tambahan berdasarkan tingkat Anda. Kerosakan itu datang sebagai nekrotik atau berseri, yang dipilih pada tahap tiga.
Pada peringkat kemudian, anda terus menerima faedah yang berkaitan dengan kuasa ilahi, dan ia boleh membuat kebangkitan lebih mudah dengan Pahlawan Tuhan, atau perlindungan dengan Fokus Fanatik. Di peringkat sepuluh, kehadiran Zealous menginspirasi semangat zealotry di kalangan orang lain, dan sehingga sepuluh makhluk terdekat mendapat keuntungan dalam serangan dan menyelamatkan lontaran. Rage Beyond Death adalah pahala utama untuk menyembah dewa-dewa tertentu, kerana anda mengalahkan pukulan maut dan terus bertempur di titik sifar, hanya tersingkir apabila keadaan kemarahan berakhir.
Selain daripada kerosakan yang kuat, mempunyai ahli parti yang dapat membangkitkan semula watak anda tanpa kos bahan yang membebankan membolehkan anda bermain dengan ditinggalkan liar. Setiap pertempuran adalah misi kamikaze dengan keyakinan bahawa walaupun anda jatuh, ia hanya akan seketika sebelum jiwa anda akan didorong ke dalam badan anda untuk pergi lagi, berlari ke dalam lengan mati.
4 Path of the Battlerager
Orang kerdil adalah satu-satunya bangsa yang dibenarkan untuk mengambil laluan Battlerager, melainkan DM anda mengangkat sekatan untuk lebih sesuai dengan kempen. Sediakan penjelasan yang menarik dan terperinci tentang bagaimana ahli-ahli suku anda atau separuh ork datang untuk mengisi peranan ini dalam masyarakat Dwarven, dan anda akan ditetapkan secara tematik.
Battlerager barbarians adalah beberapa yang paling menakutkan, sekurang-kurangnya dalam penampilan dan teater, memakai perisai berduri menakutkan yang bertujuan untuk digunakan sebagai senjata. Bayangkan bersemuka dengan musuh yang mula marah, pertempuran besar di tangan mereka, dan pancang tajam.
Barbar ini akan menyerang dengan senjata mereka, dan kemudian menggunakan tindakan bonus untuk menendang atau menoreh sasaran mereka mencari untuk melebarkan dan memotong dengan pancang itu. Sebagai seorang yang bertambah kuasa, mereka akhirnya mendapat Retribusi Berjuang pada tahap 15, dan musuh mula mengambil kerosakan kerana menyerang anda dengan serangan huru-hara jika anda sedang mengamuk dan memakai baju besi berduri. Dengan itu, Battlerager baik-baik saja kerana peniaga kerosakan dan mempunyai rasa yang hebat, tetapi kurang banyak utiliti yang ada di barbaranya. Namun, mereka adalah salah satu subclass yang paling menyeronokkan dan menakutkan untuk dimainkan.
3 Laluan Herald Herald
Ini orang-orang barbarians mengubah kemarahan dalaman mereka ke dalam aura sihir primal, menoreh ke alam untuk membuat kesan ajaib. Belajar kebolehan ini biasanya datang dengan latihan bersama druids, rangers, dan semua orang lain yang bekerja untuk melindungi sifat ibu. Pengembaraan ribut boleh didapati di semua zon sederhana yang paling melampau, termasuk kawasan yang sering dikunjungi oleh ribut, sejuk beku, atau padang pasir panas. Bagi mereka yang ingin bermain barbar dengan backstory kompleks dan rakan sekutu yang menarik, tengok lebih jauh daripada penyokong Ribut.
Pada tingkat tiga, ribut auras memanjangkan sepuluh kaki ke segala arah apabila anda marah, dan menawarkan kesan yang berbeza berdasarkan pemilihan padang pasir, laut, atau tundra. Jiwa ribut di peringkat enam mengembang atas idea aura tetapi tidak memerlukan pengaktifan dan berdasarkan kepada persekitaran yang anda pilih aura ribut anda. Pada tahap sepuluh, satu keuntungan Ribut melindungi, yang bagus untuk memberikan tentangan kerosakan kepada sekutu.
Barbar ini tidak akan menjadi peniaga kerosakan teratas, tetapi mereka menawarkan utiliti yang baik kepada pasukan mereka dengan sama ada mengambil auras pertahanan dan pada level 10 dengan Storm Shielding. Dengan itu, jika seseorang mahu kerosakan tulen, mereka lebih baik memilih sama ada dua subkelas sebelumnya.
2 Laluan Penjaga Nenek
Bagi pemain yang mahukan backstory terperinci, sangat terperinci bahawa ia mendahului watak anda oleh banyak generasi, Guardian Ancestral mungkin pilihan terbaik. Sesetengah orang yang tidak bertamadun berasal dari budaya di mana para penatua dan nenek moyang dihormati dan sentiasa memandang tinggi. Warrior jauh dari dunia fana kita kekal sebagai semangat yang kuat. Bermula di peringkat ke-3 dengan laluan ini, seorang barbar boleh memanggil nenek moyang itu untuk muncul sebagai pahlawan spektrum ketika memasuki keadaan kemarahan mereka.
Dari sana, sasaran anda juga menjadi sasaran roh nenek moyang ini, yang bekerja untuk menghalang lawan, memberikan kelemahan kepada mereka, dan menjadikannya kurang berkesan apabila menyasarkan sasaran selain daripada anda. Pada peringkat kemudian, Spirit Shield memberikan anda perlindungan supranatural, dan kemudiannya, tindakan balas dalam bentuk kerosakan kekerasan dengan Peninggalan Vengeful.
Subkelas ini menawarkan utiliti yang hebat dalam satu yang melakukan kerosakan sasaran tunggal yang baik, tetapi juga mengisi peranan tangki dengan melindungi anggota parti lain.
1 Laluan Totem Warrior
Seperti halnya Ribut Ribaria, orang-orang yang mengambil jalan dari pahlawan Totem mencari sikap dengan alam semesta, mengikat mereka dengan binatang-binatang. Pada tahap tiga, pemain membuat atau memperoleh totem yang mewakili sama ada beruang, helang, serigala, rusa, atau harimau. Setiap mempunyai manfaat yang berbeza dan memilih haiwan yang berbeza dalam kempen yang berbeza adalah satu cara untuk mengalami pelbagai tindakan gasar.
Ramai pemain baru dan veteran memeluk beruang pada peringkat tiga apabila memilih totem, dan sekali lagi pada tahap enam dengan Aspek Binatang dan tahap 14 dengan Attack Totemic, memberikan diri mereka ketahanan besar terhadap kerosakan yang bukan fizikal, tetapi juga memberi makhluk yang bermusuhan merugikan pada serangan gulung. Dengan cara ini, subkelas masih menawarkan potensi untuk kerosakan yang besar bergantung kepada haiwan apa yang mereka pilih pada tahap yang berbeza, dan kualiti tangki tahan lama dengan menentang kebanyakan jenis kerosakan.
Dengan cara ini, kedua-dua Penjaga Nenek dan Totem Warrior membuat penambahan hebat kepada mana-mana pihak, dan anda boleh menentukan laluan mana yang akan digunakan bergantung pada kelas-kelas lain yang mengembara dalam kumpulan anda. Oleh kerana tahap tiga adalah titik di mana seseorang memutuskan apa yang harus dipilih, untuk sebahagian besar, orang pertama dapat merasakan bagaimana pihak itu bekerja bersama sebelum melakukan apa-apa jalan tertentu.