Dungeons & Dragons: Jampi Tahap 10 Paling Berguna, Peringkat

Dalam Magic Dungeons & Dragons adalah salah satu kekuatan paling kuat. Mereka yang menggunakannya mempunyai keupayaan untuk memanipulasi dan membentuk realiti dengan keinginan mereka sendiri. Dalam D & D 5e terdapat banyak kelas yang mempunyai keupayaan untuk menggunakan sihir, masing-masing dengan cara tersendiri. Termasuk dalam kelas ini adalah Clerics, Warlocks, Sorcerers dan kursus Wizards. Dan sementara mereka masing-masing mencapai kebolehan ajaib mereka dengan cara yang berbeza, mereka berkongsi satu perkara yang sama: semuanya bermula menggunakan mantra tingkat 1.

Matlamat setiap spellcaster adalah untuk berkembang lebih berkuasa dan akhirnya mendapat slot ejaan peringkat ke-9 yang manis tetapi ketika anda sedang berusaha untuk mencapai itu, berikut adalah 10 Peringkat Yang Berguna Tahap 1 Peringkat.

10 Menyamar Sendiri

Lebih berkemungkinan akan terdapat situasi semasa kempen di mana anda perlu menyembunyikan identiti sebenar anda. Sama ada untuk menghindari melihat atau menyusup ke suatu tempat, Disguise Self adalah mantra tahap pertama yang baik untuk digunakan. Dari sekolah Illusion, orang yang membuangnya boleh membuat diri mereka dan segala-galanya pada orang mereka kelihatan berbeza sekali selama satu jam, atau sehingga ia hilang.

Terdapat sekatan kepada ejaan, kerana anda tidak boleh mengubah jenis badan anda, dan imej baru anda harus mempunyai "penjajaran dasar anggota badan yang sama". Selain itu, perubahan yang dilakukan bukanlah fizikal, dan makhluk boleh membuat pemeriksaan Siasatan dan bertanding dengan Eja menyelamatkan DC untuk memeriksa dan melihat melalui ilusi.

9 Tasha's Hideous Laughter

Ketawa Hideous Tasha adalah mantra Enchantment tahap pertama yang boleh digunakan oleh mana-mana kelas yang menarik dari senarai ejaan Bard atau Wizard. Apabila ia dibuang, seorang pemain boleh menargetkan makhluk yang berada dalam jangkauan (30 kaki) dan boleh membuat target jatuh Rawan menjadi cemas tawa selama 1 minit jika mereka tidak berjaya di kebijaksanaan menyelamatkan. Makhluk yang Rawan hanya boleh merangkak dan merugikan gulungan serangannya.

Dan ia adalah satu cara yang baik untuk melambatkan serangan musuh kerana mereka perlu berbelanja dari Rawan, walaupun mereka berhasil berjaya melemparkan kebijaksanaan mereka.

8 Panduan Bolt

Panduan Bolt adalah mantera tahap pertama yang hebat untuk mana-mana Cleric baru. Ia dari sekolah Evocation dan ketika ia melemparkan kilatan cahaya ke arah makhluk yang ditargetkan dalam jarak 120 kaki Ia melakukan 4d6 kerosakan berseri jika hits dan memberi serangan berikutnya dibuat pada kelebihan sasaran. Ia merupakan ejaan yang hebat untuk Clerics digunakan untuk kedua-duanya melakukan kerosakan dan untuk membantu ahli parti mendapat serangan pada musuh.

Ia juga boleh dibuang pada tahap yang lebih tinggi dan kerosakan ditingkatkan oleh 1d6 untuk setiap slot di atas tahap 1.

7 Hamba yang tidak kelihatan

Bagi sesiapa sahaja yang suka mantera Mage Hand tetapi mahu sesuatu yang sedikit lebih serba boleh, Hamba Ghaib adalah mantera untuk anda. Ia adalah mantera Conjuration peringkat pertama dan ia mewujudkan daya tanpa daya yang tidak dapat dilihat yang dapat melakukan perintah yang mudah. Anda boleh mengarahkannya untuk bergerak sehingga 15 kaki pada satu masa dan berinteraksi dengan objek.

Hamba Ghaib tidak dapat menyerang, dan ia mempunyai AC, Kekuatan, dan Titik Hit yang rendah, tetapi ia boleh melakukan perkara-perkara seperti menghidangkan makanan, kebakaran ringan, dan bersih. Sekiranya ia melanda atau bergerak lebih dari 60 kaki dari anda maka ejaan berakhir.

6 Menimbulkan Luka

Menimbulkan Luka adalah mantera peringkat pertama yang kuat dari sekolah Necromancy. Seseorang yang menggunakannya perlu bangun dan bersikap peribadi dengan sasaran mereka, kerana mereka perlu menyentuh mereka untuk menggunakannya, tetapi ia adalah mantra yang hebat jika anda mendapati diri anda dalam mengikat tanpa cara untuk keluar. Ia melakukan kerosakan nekrotik 3d10 yang sangat jahat, dan bermula anda akan ditekan keras untuk mencari banyak makhluk yang tahan kerosakan nekrotik.

Anda juga boleh menggunakan Inflict Luka pada tahap yang lebih tinggi, meningkatkan kerosakan oleh 1d10 untuk setiap tahap slot di atas tahap 1.

5 Luka Penyembuhan

Luka Penyembuhan adalah agak bertentangan dengan Luka Sakit dan merupakan ejaan yang biasanya berjalan seiring dengannya. Ejaan Evokasi ini membolehkan anda menyembuhkan makhluk yang boleh anda sentuh, mengembalikan sejumlah Titik Hit mereka. Anda melancarkan 1d8 dan kemudian tambah pengubahsuaian spellcasting anda, yang untuk Clerics, sebagai contoh, akan pengubah hikmah mereka.

Ia adalah satu lagi mantra yang semakin kuat apabila dilemparkan pada tahap yang lebih tinggi dan ia tidak mempunyai kesan pada konstruk atau undead. Ia adalah mantra penyembuhan yang baik untuk digunakan semasa memulakan pertama anda.

4 Bless

Bless adalah mantra peringkat 1 yang boleh digunakan oleh Clerics dan Paladins, dan ia berasal dari sekolah Pesona. Mantra ini membolehkan anda membuat tiga makhluk pilihan anda (seseorang juga boleh menjadi diri sendiri) dalam radius 30 kaki. Setiap kali makhluk-makhluk yang Diberkahi membuat gulungan serangan atau lontaran menyelamatkan, mereka boleh melancarkan tambahan 1d4 dan menambahkannya pada lontaran tabungan atau serangan serangan.

Ini cara terbaik untuk menambah kuasa tambahan sedikit untuk menyerang atau membantu anda dan beberapa ahli parti membuat penyelamatan penting (mungkin menyelamatkan nyawa)!

3 Thunderwave

Thunderwave adalah mantra yang memuat dua kesan untuk harga satu! Setengah daripada spellcasters utama boleh menghantar mantra ini (termasuk Bards) yang menghantar gelombang gemuruh daya di sekitar kastor dalam kiub 15 kaki. Semua makhluk di kawasan 15 kaki itu mesti membuat lontaran tabungan Perlembagaan. Mereka yang gagal, mengambil 2d8 keruntuhan guntur dan dapat ditolak kembali 10 kaki, sementara mereka yang berjaya hanya mengambil separuh kerosakan yang banyak. Mantra ini juga boleh dibuang pada tahap yang lebih tinggi dengan kerosakan meningkat sebanyak 1d8 untuk setiap slot ejaan yang semakin meningkat. Ia juga secara automatik menolak sebarang objek yang tidak dilekatkan atau dijamin dengan apa-apa.

2 Orb Chromatic

Chromatic Orb adalah mantera peringkat Evocation 1st yang melakukan beberapa kerosakan yang cukup baik untuk mantra tingkat rendah, walaupun anda memerlukan berlian bernilai sekurang-kurangnya 50 emas. Apabila membuang anda boleh membuang sfera tenaga diameter 4 inci pada sasaran. Anda boleh memilih jenis kerosakan yang dilakukan dari pilihan berikut; sejuk, kilat, api, guruh, atau asid. Ejaan ini memberi peminjamnya pelbagai kerosakan untuk menangani, yang dapat berguna jika anda mempunyai musuh yang terdedah kepada salah satu jenis kerosakan yang disenaraikan.

Dan ia melakukan kerosakan 3d8, memberikannya pukulan kuat untuk mantra yang dapat dipelajari dari awal.

1 Mengesan Magic

Untuk mana-mana kelas dapat menggunakan sihir mantra ini mungkin adalah mantra yang paling berguna dan mesti ada. Mengesan Magic membolehkan anda untuk merasakan sihir yang berada dalam jarak 30 kaki dari Anda, termasuk barang dan makhluk ajaib. Anda juga boleh belajar sekolah sihir dari dan ia boleh melalui kebanyakan halangan kecuali, 3 kaki kayu atau kotoran, 1 kaki batu atau 1 inci logam biasa atau lembaran memimpin tipis.

Dan ia mempunyai masa pemutus selama 10 minit, jadi ia tidak akan digunakan semasa momen yang diperlukan.

Artikel Berkaitan