Dungeons & Dragons: The Best Feats For A Fighter

Pejuang adalah tuan kerajinan mereka, tidak sabar-sabar untuk memamerkan kemahiran mereka dengan setiap jenis senjata, di julat atau berdiri toe-to-toe dengan lawan. Mereka boleh menggunakan senjata besar untuk memusnahkan musuh mereka atau menggunakan perisai dan semua bentuk perisai untuk menjaga sekutu mereka selamat dari bahaya.

Dalam memilih feather yang paling sesuai dengan pejuang Dungeons & Dragons anda, seseorang mesti terlebih dahulu mempertimbangkan latar belakang watak mereka: Di manakah mereka menerima latihan tempur? Apa yang anda alami pada masa lalu? Adakah anda berusaha untuk melindungi sekutu anda seperti yang telah anda lakukan, atau gagal lakukan pada masa lalu? Adakah anda bukan seorang yang dahagakan darah, yang bersalah, hanya bayangan diri anda yang terdahulu, mencari keadilan kepada orang-orang yang melakukan kezaliman? Soalan-soalan ini akan membantu menyesuaikan bukan sahaja watak anda, tetapi prestasi yang mereka ambil sepanjang jalan.

Teruskan menatal untuk terus membaca Klik butang di bawah untuk memulakan artikel ini dengan cepat. Mula sekarang

Dengan ini, beberapa latar belakang Fighter terkuat adalah Sailor and Soldier. Sailor mempunyai atletik dan persepsi, laluan kapal percuma, dan jika ada yang merasa eksperimen, Varian Pirate. Sedangkan Askar itu mempunyai olahraga dan intimidasi, yang tentu saja sesuai kelas.

Feats And Fighters

Bagi yang tidak menyedari, prestasi diambil sebagai ganti peningkatan skor kemampuan apabila watak anda mencapai tahap tertentu dalam kelasnya. Pejuang adalah unik kerana mereka mempunyai lebih banyak Peningkatan Skil Keupayaan daripada mana-mana kelas lain, dan oleh itu mereka mempunyai fleksibiliti yang paling berkaitan dengan apa yang perlu diambil. Para pejuang boleh mengambil kesempatan ini pada tahap 4, 6, 8, 12, 14, 16, dan 19. Ini bermakna anda boleh mendapatkan bonus stat yang anda perlukan lebih awal sambil mempunyai beberapa bilik untuk keperluan lain juga.

Di sini, kita akan meliputi beberapa pertandingan yang berbeza berdasarkan jenis Warrior yang boleh dipilih untuk dimainkan.

Master Senjata Besar

Kami bermula dengan popular, dan kadang-kadang dianggap lebih kuat, feat. Great Weapon Master berbunyi "Anda telah belajar untuk meletakkan berat senjata untuk kelebihan anda, membiarkan momentumnya memberdayakan serangan anda. Anda mendapat manfaat berikut:

  • Pada giliran anda, apabila anda mencetak hit kritikal dengan senjata huru hara atau mengurangkan makhluk hingga 0 hit mata dengan satu, anda boleh membuat satu serangan senjata huru hara sebagai tindakan bonus.
  • Sebelum anda membuat serangan huru-hara dengan senjata berat yang anda mahir, anda boleh memilih untuk mengambil penalti -5 untuk serangan roll. Sekiranya anda berbuat demikian dan serangan menyerang, ia melibatkan +10 kerosakan. "

Untuk Warriors yang mengkhususkan diri dalam senjata besar, dua tangan, ini boleh menjadi monster prestasi. Bukan sahaja anda mendapat peluang untuk mendarabkan tindakan bonus untuk membunuh lawan, yang boleh menjadi kerap bergantung kepada jenis-jenis musuh yang sedang dihadapi, ada juga pilihan untuk menghukum roll serangan sebagai pertukaran untuk potensi menangani +10 tambahan kerosakan.

Ini boleh menjadi rangsangan besar dalam kerosakan anda, dengan asumsi anda memukul lawan anda. Jika kita menganggap Greatsword standard, output kerosakan normal dari senjata itu adalah 2D6 sebelum pengubah apa pun, yang purata kepada kira-kira 7 kerosakan. Menambah 10 kerosakan pada jumlah keseluruhan adalah rangsangan besar-besaran, dan jika digunakan dengan betul, terhadap musuh dengan AC yang rendah, risiko sememangnya bernilai ganjaran.

Jika prestasi ini diambil oleh pemain yang membuat keputusan untuk membina seorang pejuang Juara, ia boleh menjadi lebih kuat. Ini adalah kerana Peningkatan Kritikal membuat landasan kritikal pada 19 atau 20, bukan hanya 20. Ini memberikan peningkatan 5% kepada peluang untuk mengatasi spike kerosakan besar-besaran. Mengambil Superior Kritikal pada tahap 15 menambah penambahan 5%, menjadikan jumlah peluang kritikal untuk roll menjadi 15%.

BERKAITAN: 9 Perkara yang Anda Tidak Tahu Mengenai D & D Beyond

Master Armour Heavy

Di peringkat awal, Master Heavy Armor adalah prestasi yang hebat, bukan hanya meningkatkan Kekuatan kita, tetapi juga mengurangkan kerosakan dari bludgeoning, slashing, dan menusuk dari senjata ajaib oleh tiga. Jelas sekali, prestasi ini menjadi kurang menarik kerana masa berlalu dan kami menghadapi musuh yang lebih besar, lebih berbahaya, dan pengguna sihir, tetapi semasa tahap awal, seseorang dapat merasakan semua tetapi tidak dapat dihancurkan.

Oleh itu, kenapa fokus untuk mengurangkan kerosakan yang kita ambil daripada output kerosakan kita? Sekali lagi, ia bergantung kepada matlamat watak kita. Mengambil kesempatan ini bersama-sama dengan beberapa orang lain boleh meletakkan watak di tempat untuk benar-benar menyerap semua kerosakan dan melindungi parti. Dengan berbuat demikian, kelas-kelas lain boleh lebih fokus untuk menjadi meriam kaca kumpulan dan melabur ke dalam watak mereka dengan cara yang mungkin, jika bukan kerana tangki pepejal mereka mempertahankan mereka dari bahaya.

Shield Master

Ini juga sesuai dengan prestasi di atas. Serangan sedikit sahaja akan dapat melalui terima kasih kepada perisai anda. Semasa menggunakan perisai, Pejuang menerima faedah berikut:

  • Jika anda mengambil tindakan Serangan pada giliran anda, anda boleh menggunakan tindakan bonus untuk mencuba untuk mencipta makhluk dalam jarak 5 kaki menggunakan perisai anda.
  • Sekiranya anda tidak berkeupayaan, anda boleh menambah bonus AC perisai anda kepada mana-mana Kecekapan yang dijimatkan yang dibuat terhadap ejaan atau kesan lain yang memberi kesan kepada anda sahaja.
  • Sekiranya anda tertakluk kepada kesan yang membolehkan anda membuat Kelebihan untuk menyelamatkan separuh kerosakan, anda boleh menggunakan tindak balas anda untuk tidak merosakkan, menginterupsi perisai antara anda dan kesannya.

Walaupun ketiga-tiga ini boleh berguna, keupayaan untuk menghalang lawan daripada anda, dan jauh dari parti, hanya membantu menjaga sekutu anda selamat. Menambah lima kaki pergerakan tambahan untuk seorang lawan perlu bergerak untuk mendapatkan lulus anda dan kepada watak lain adalah jenis tindakan yang ingin dimainkan pejuang bertahan.

BERKAITAN: The Adventures of 10 Terbaik Penjara Dungeons & Dragons Dalam Sejarah D & D, Peringkat

Feats For The Party

Pejuang mempunyai kelonggaran dalam pemilihan mereka kerana bilangan yang mereka ada, yang mana lebih daripada kelas lain. Ini membolehkan mereka untuk mengetengahkan laluan tempur tertentu, atau untuk bulat untuk kempen keseluruhan. Anda tidak perlu mengambil setiap pencapaian dengan perkataan "Master" di dalamnya untuk menjadi Pejuang yang hebat.

Sebagai contoh, feat Alert menyediakan bonus berikut:

  • Anda mendapat bonus +5 untuk inisiatif.
  • Anda tidak boleh terkejut semasa anda sedar.
  • Makhluk-makhluk lain tidak mendapat kelebihan pada gulungan serangan terhadap anda kerana tersembunyi.

Selalu ada seseorang dalam parti itu dengan Alert feat, kerana terkejut adalah perkara yang mengerikan untuk pertempuran. Di samping itu, mempunyai +5 untuk inisiatif bererti bahawa anda boleh mengecas untuk memulakan kerosakan, atau memposisikan diri dengan cara yang paling melindungi parti.

Dengan itu, Mobile adalah satu lagi karya hebat yang dapat memberi manfaat kepada pejuang yang menyerang atau bertahan, yang berbunyi:

  • Kelajuan anda meningkat sebanyak 10 kaki.
  • Apabila anda menggunakan tindakan Dash, medan yang sukar tidak melibatkan pergerakan tambahan pada giliran itu.
  • Apabila anda membuat serangan huru-hara terhadap makhluk, anda tidak mencetuskan serangan peluang dari makhluk itu untuk sepanjang giliran, sama ada anda memukul atau tidak.

Fikiran Situasional

Kami hanya membahas beberapa perkara di atas, dan ia bertujuan untuk digunakan untuk dua jenis Fighters yang sangat berbeza. Walau bagaimanapun, senarai prestasi lain adalah panjang dan dalam keadaan tertentu, beberapa pertempuran mungkin agak berguna. Pertimbangkan beberapa perkara berikut dalam keadaan tertentu:

Pakar Crossbow - Jika menggunakan crossbows tangan, ini boleh menjadi sangat baik untuk mengabaikan pemuatan yang diperlukan, membolehkan serangan tambahan penuh dengan senjata. Pasangan ini dengan baik dengan Sharpshooter, dan jika memilih untuk pergi berkisar sebagai pejuang, adalah penting.

Pertahanan Bertahan - Sekiranya Pejuang anda fonder jika senjata finesse, ini membolehkan kebolehan tambahan terhadap serangan tunggal setiap pusingan.

Pemimpin yang Inspiratif - Ini bergantung kepada skor karisma anda tetapi tidak boleh diabaikan. Apa yang lebih baik daripada bertindak sebagai pemain pertahanan yang kuat? Memberi mereka titik hit sementara untuk meminimumkan apa-apa kerosakan yang mungkin berlaku. Ini sesuai dengan Knight dari segi bahasa dan juga harus dipertimbangkan jika seseorang itu dapat melaksanakannya dengan berkesan.

Beruntung - Sepasang ini dengan Juara yang bersemangat untuk memaksimumkan hits kritikal, dan anda boleh bertukar beberapa kejam terhadap lawan.

Sentinel - Sekali lagi untuk pembela, anda menghentikan musuh secara langsung dari bergegas melewati anda ke arah yang lebih lembut, kain memakai sasaran.

Seperti yang dapat anda lihat, Fighters adalah kumpulan yang serba boleh, dan prestasi yang sesuai dengan watak akan bergantung pada subkelompok yang dipilih dan matlamat keseluruhan pemain. Berita baiknya ialah berbanding dengan beberapa kelas, Fighters mempunyai pelbagai pilihan untuk membuat watak mereka sangat sesuai di mana-mana pihak.

Sumber: Buku Panduan Penjara & Dragons Pemain

NEXT: Panduan Klasik WoW: Imam

Artikel Berkaitan