Dungeons & Dragons: 5 Peraturan Rumah Untuk Membuat Pertempuran Lebih Menarik
Setiap Master Dungeon dan pemain Dungeons & Dragons telah mengalami melalui pertempuran abadi. Mereka adalah yang paling teruk. Para pemain melancarkan dadu mereka dan mengumumkan tindakan mereka akan menjadi semangat remaja remaja yang melawat datuk dan nenek mereka yang tidak mempunyai internet. The DM melirik dengan sedih pada statistik raksasa itu, tertanya-tanya apakah ia akan merosakkan baki bahaya jika dia hanya berkata raksasa mati dengan serangan berikutnya. Dan ketika perjuangan menyeret, ada kemegahan dalam cerita yang lebih besar hilang. Semua orang boleh melihat adalah raksasa yang perlu mati untuk menamatkan slog bodoh pertempuran ini.
Jadi bagaimana ia datang kepada ini? Dan bagaimanakah DMs yang baik menyimpan perkara yang menarik? Terdapat banyak jawapan kepada kedua-dua soalan tersebut. Mungkin masalah itu bermula sebelum pertempuran, dan DM perlu menyiapkan kemahiran bercerita mereka. Mungkin pemain-pemain tertentu terlalu terganggu, dan meja perlu mempunyai perbualan mengenai fokus semasa pertempuran. Atau mungkin itu sahaja yang Dungeons & Dragons 5th Edition mengundang pertempuran yang terlalu panjang. Di sinilah kekuatan homebrew masuk Jika jadual anda adalah permainan, anda mungkin dapat menggunakan satu (atau semua) peraturan rumah untuk membuat pergaduhan anda lebih dinamik.
Teruskan menatal untuk terus membaca Klik butang di bawah untuk memulakan artikel ini dengan cepat. Mula sekarangBERKAITAN: Setiap Kelas Dungeons & Dragons Memperoleh Ciri-ciri Baru Dalam Arcana Terkini Terkini
Kuasa Kritikal
![](http://nostal-geek.com/img/originals/8059/dungeons-dragons-5-house-rules-make-combat-more-exciting.jpg)
Salah satu perkara yang paling menarik yang boleh berlaku dalam pertempuran D & D adalah kritikal. Pemain bersorak, DM mengeluh, dan pemain yang mendapat 20 pusingan menggulung dadu kerosakan ganda mereka. Tetapi bagaimana jika roll sampah berlaku? Adakah ia benar-benar kritikal jika ia melakukan kerosakan lima? Hit yang kritikal perlu menjadi momen epik yang mengubah arah perjuangan. Peraturan rumah ini menjadikannya berlaku.
Dengan Powerful Critical, salah satu dadu kerosakan secara automatik diambil pada nilai maksimum. Sebagai contoh, pantang panjang. Kerosakannya adalah 1D8. Memukul kritikal yang tipikal akan menyebabkan anda melancarkan 2D8. Peraturan yang Kritikal Kuat anda telah membuat lapan pertama lapan. Kemudian anda menggulung kedua, jumlahnya, dan menambah pengubah sesuai. Dengan cara ini, walaupun kematian kedua memberikan satu atau dua, anda masih mempunyai kerosakan yang baik. Memukul kritikal yang benar.
Ramuan Pemulihan Berkualiti
![](http://nostal-geek.com/img/lists/1307/dungeons-dragons-10-most-useful-1st-level-spells-6.jpg)
Peraturan rumah ini datang dari tanah Dungeon Dudes, yang tahu bahawa memotong gulungan dadu dapat mempercepat pertempuran. Dan pacing cepat adalah cara yang bagus untuk memastikan perkara menarik. Ramai pemain memegang dadu rolling sebagai bahagian suci D & D, bagaimanapun, jadi trik itu adalah untuk mengurangkan gulung pada perkara-perkara biasa yang mereka tidak akan ketinggalan. Seperti minum minuman penyembuhan.
Peraturan Potongan Penyembuhan Berkualiti mempunyai anda menggunakan jumlah tertinggi dadu boleh untuk ramuan penyembuhan. Jadi Ramuan Penyembuhan asas, yang biasanya menyembuhkan 2D4 + 2, hanya sembuh 8 + 2. Sejak minum ramuan tidak pernah menjadi bahagian yang paling menarik dalam perjuangan, ia membantu untuk menghapuskan saat-saat cuba mengingat yang mati untuk menggulung dan melakukan matematik. Pemain meminum, mereka sembuh, dan ia kembali kepada memukul.
Kematian Buta Menjimatkan
![](http://nostal-geek.com/img/lists/1307/dungeons-dragons-10-most-useful-1st-level-spells-5.jpg)
Penyelamatan Kematian Kemusnahan menjijikkan apabila anda mula bermain D & D. Apabila tiga gulung gagal bermakna kematian, yang pertama dan kedua gagal anda berada di pinggir kerusi anda. Anggota parti anda, jika mereka tidak jerks, juga harus merasa ketegangan. Mereka perlu bergegas sama ada untuk mengusulkan ramuan di mulut anda atau menggunakan ejaan untuk membawa anda kembali. Walau bagaimanapun, pemain yang lebih berpengalaman biasanya tidak disenangi. Mereka tahu mereka mempunyai sekurang-kurangnya dua lagi giliran untuk membawa anda kembali, dan merancang cara untuk menggunakan waktu itu dengan cekap dan menyelamatkan anda sebelum anda melepaskan pintu kematian.
Itulah Di mana Kematian Buta Menjimatkan peraturan datang. Peraturannya adalah mudah: pemain yang jatuh menggulingkan kematian mereka menyimpan secara rahsia. DM boleh meminta hasilnya jika mereka memilih, tetapi pemain lain tetap dalam gelap. Ini harus membawa ketegangan untuk semua peringkat pemain. Tiba-tiba tidak ada cara untuk merancang menyelamatkan kematian. Anggota parti mereka berdarah di lantai dan boleh mati pada bila-bila masa. Itulah bagaimana pertempuran dengan sekutu yang terpaksa harus merasa.
RELATED: Dungeons & Dragons: The 10 Cantrips Paling Berguna, Peringkat
Flanking
![](http://nostal-geek.com/img/lists/1243/10-puzzles-dungeons-dragons-dm-can-use-challenge-an-experienced-party-7.jpg)
Ada yang mungkin mengiktiraf Flanking sebagai peraturan opsyenal yang sedia ada dari sumber rasmi. Ia menyatakan bahawa apabila makhluk mempunyai musuh secara langsung di kedua-dua belah pihak, musuh-musuhnya memperoleh keuntungan pada serangan roll. Makhluk menyerang mesti berada dalam garis lurus untuk mengapit, jadi sama ada langsung depan dan belakang, kiri dan kanan, atau sebaliknya. Peraturan rumah ini untuk mengapit menjadikannya lebih berguna, dan berbahaya.
Peraturan rumah Flanking memberikan makhluk menyerang +2 untuk menyerang gulungan bukan keuntungan. Ini mungkin kelihatan lebih buruk pada mulanya, tetapi inilah perkara: susunan peraturan ini. Jadi jika tiga makhluk mengelilingi musuh, mereka semua mendapat +4. Jika makhluk benar-benar dikelilingi? Semuanya mendapat +6. Dan perhatikan penggunaan terus perkataan "makhluk." Bukan monster atau pemain. Itu kerana peraturan ini terpakai kepada semua orang. Sekiranya pemain taktikal, mereka boleh mengetuk bos untuk mengakhiri pertarungan yang berpotensi mematikan dengan cepat. Tetapi sekiranya bos pasukannya mengelilingi pemain? Perkara menjadi lebih berbahaya, dan semua orang akan memberi perhatian.
Monsters Minion
![](http://nostal-geek.com/img/originals/8059/dungeons-dragons-5-house-rules-make-combat-more-exciting-1.jpg)
Peraturan rumah yang dibincangkan setakat ini kebanyakannya memberi kuasa pemain. Ya, Flanking pasti akan teruk jika musuh mengelilingi parti itu, tetapi adakah ia akan membuat perbezaan jika mereka semua telah menaikkan kritikan dan ramuan penyembuhan maxed out? Sudah tentu! DM hanya perlu membuang tentera musuh kepada petualang miskin. Itulah tempat Monsters Minion dimainkan.
Peraturan ini pada asalnya wujud dalam Edisi Keempat D & D, tetapi Dudun Dungeon telah mengubahnya menjadi Edisi Kelima. Idea ini ialah DM boleh membuang longgokan raksasa ke papan yang hanya mempunyai satu titik hit. Dengan angka-angka semata-mata, parti itu perlu berada di jari kaki mereka. Tetapi kerana setiap musuh hanya mempunyai satu HP, tidak ada simpan kira bagi DM. Peraturan ini dinasihatkan untuk monster dengan statistik mudah (Dungeon Dudes mencipta jadual CR berguna) supaya tidak perlu risau tentang kebolehan sihir atau pelik. Ternyata akan terbang sebagai pemain tidak perlu menggulung kerosakan untuk mengetahui mereka membunuh musuh satu HP, dan DM tidak berhenti untuk memeriksa nota. Tetapi masih ada raksasa bos untuk memimpin anak-anak dan menjaga elemen bahaya.
Dengan menggunakan peraturan rumah ini, DM boleh memberi momentum epik pemain, mempercepatkan bahagian-bahagian matematik yang membosankan D & D, dan membuat raksasa mematikan sepanjang perjuangan. Seperti biasa, komunikasi adalah kunci. Bawa peraturan rumah ini kepada pemain sebelum melaksanakannya. Pastikan mereka bersetuju, dan kemudian anda semua boleh membuat pertempuran lebih menarik bersama-sama.
NEXT: Preview Wildermyth: Satu Untuk Menonton