Dungeons & Dragons: 10 Peringkat Berguna 9 Tingkat, Peringkat

Dalam Dungeons & Dragons yang paling berkuasa dari semua kebolehan kelas yang tersedia kepada pemain adalah mantra peringkat ke-9. Mantra ini dapat menyelamatkan pesta dari kekalahan dan / atau memenangi pertaruhan dengan segera. Mereka dapat mengawal aliran masa, mempengaruhi minda bahkan makhluk yang paling berkuasa, dan memberikan kemampuan untuk mengubah realitas itu sendiri. Kebanyakan mantera dalam senarai ini adalah dari edisi ke-5; Walau bagaimanapun, terdapat beberapa penyertaan daripada edisi terdahulu. Jampi daripada edisi awal D & D mudah ditukar kepada peraturan edisi ke-5 - satu-satunya perubahan yang mungkin diperlukan adalah untuk menjimatkan lontaran. Mana-mana ejaan dari edisi terdahulu akan menyertakan bahan sumber di mana mereka terperinci.

10 Kebangkitan Benar

Kebangkitan Benar membenarkan kastil membawa pulang mayat hidup dengan syarat mereka hanya mati selama 200 tahun atau kurang dan tidak mati dari usia tua. Makhluk itu hidup kembali pada titik hit penuh dan sembuh semua racun, penyakit, dan kutukan. Sekiranya sasaran telah hilang anggota badan mereka dipulihkan sepenuhnya, dan makhluk-makhluk yang undead "sembuh" status undead. Ejaan ini berfungsi walaupun sebuah badan tidak lagi hadir, tetapi nama sasaran harus diketahui. Ini adalah di bahagian bawah senarai kerana fakta bahawa terdapat banyak mantra dalam edisi ke-5 yang memulihkan kehidupan kepada si mati.

9 pelik

Mantra ini pada asasnya adalah versi Phantasmal Killer yang lebih berkuasa. Daripada satu sasaran sekalipun, Pelik menjejaskan semua musuh dalam radius 30 'pada kisaran 120' dari kastor. Makhluk yang disasarkan mesti membuat kebijaksanaan menyelamatkan atau menjadi ketakutan selama tempoh mantra itu; yang satu minit. Setiap giliran makhluk-makhluk yang terjejas mesti lulus kebijaksanaan menyimpan atau mengambil 4d10 mata kerosakan psikik. Jampi berakhir jika sasaran melepasi lemparan penjimatan. Memandangkan ini adalah tahap ke-9 mengeja kesan permulaan ketakutan harus berlaku tanpa membuang penjimatan.

8 Wall / Sphere Prismatik

Mantra ini mencipta penghalang pelbagai warna berkilauan yang boleh dibuat dalam bentuk dinding atau sfera. Kastor boleh menamakan makhluk untuk kebal terhadap kesan ejaan pada saat pemutus. Penghalang ini terdiri daripada tujuh warna: merah, oren, kuning, hijau, biru, indigo, dan ungu. Setiap warna menyebabkan kesan yang berbeza kepada mereka yang bersentuhan dengan halangan. Kebanyakan warna ini menyebabkan kerosakan 10d6 mata, tetapi beberapa warna menyebabkan kesan seperti yang dipegang atau bertembung. Setiap lapisan mestilah dihancurkan secara berasingan melalui jenis kerosakan tertentu. Mantra yang menghilangkan sihir tidak berpengaruh pada halangan.

7 Meteor Swarm

Ini adalah salah satu mantera yang paling merosakkan yang tersedia untuk spellcasters. Meteor Swarm membolehkan kastor memanggil empat meteor jatuh dari langit ke lokasi yang ditetapkan; dalam jarak satu batu. Kawasan kesan meteor adalah 40 'dalam radius dan tidak boleh bertindih. Mereka yang ditangkap di zon impak mengambil 20d6 api dan 20d6 kerosakan bludgeoning; ketangkasan lulus menyelamatkan kerosakan yang diterima. Selain itu, bahan-bahan mudah terbakar yang tidak dipakai atau dibawa oleh makhluk-makhluk di zon kesan terbakar. Ejaan ini digambarkan dalam edisi ke-5 (edisi sebelumnya membolehkan zon impak meteor itu bertindih), tetapi ia masih merupakan salah satu mantera yang paling merosakkan di Dungeons & Dragons.

6 Penyembuhan Massa

Ini adalah ejaan penyembuhan muktamad yang terdapat dalam edisi ke-5. Mantra ini membolehkan kastam menyembuhkan sehingga 700 titik kerosakan (secara keseluruhan) kepada sejumlah makhluk. Mantra tidak memerlukan menyentuh penerima penyembuhan itu, dan mempunyai rentang 60 '. Kesan penyembuhan adalah seketika dan juga menyembuhkan sebarang penyakit, buta, dan pekak yang mempengaruhi sasaran. Mantra ini mungkin akan menjadi lebih tinggi dalam senarai ini jika mantra itu boleh digunakan untuk menyebabkan kerosakan kepada makhluk yang tidak dikenali, tetapi malangnya ia tidak mempunyai kesan terhadap mereka.

5 Henti Waktu

Henti masa berhenti aliran masa untuk semua orang kecuali kastor untuk 1d4 +1 beralih. Sepanjang masa ini kastor boleh bergerak dan melakukan tindakan seperti biasa, tetapi apa-apa tindakan yang mempengaruhi, atau akan mempengaruhi, yang lain berakhir dengan ejaan. Hal ini menyebabkan Stop Time edisi ke-5 menjadi sangat berkuasa berbanding edisi terdahulu di mana kastor boleh membuang mantra merosakkan semasa Henti Waktu ; memandangkan mereka berkuatkuasa pada masa yang sama dan dengan serta-merta apabila aliran masa diteruskan. Ini membolehkan pemain caster hanya menghantar satu ejaan yang akan menjejaskan orang lain. Ini menimbulkan persoalan - mengapa tidak hanya mengalahkan ejaan itu daripada Hentikan Waktu ?

Contingency Chain 4

Ejaan Kontingensi tersedia dalam edisi ke-5, tetapi untuk beberapa sebab Wizards of the Coast tidak termasuk Contingency Chain . Daripada satu ejaan yang dibenarkan disimpan oleh Ejaan Kontingensi, Contingency Chain membenarkan sehingga tiga mantra disimpan. Mantra ini dikeluarkan apabila keadaan yang ditetapkan semasa pemutus dipenuhi. Seorang pemain boleh menetapkan mantera Stoneskin, Fly, dan Mirror Image untuk dibuang jika mereka diserang. Mantra dapat ditetapkan untuk berlaku secara bersamaan, atau satu per satu. Satu-satunya batasan adalah bahawa mantra yang disimpan hanya boleh mempengaruhi fireball yang bermaksud Fireball atau mantra merosakkan yang serupa tidak dapat disimpan. Mantra ini boleh didapati di Compendium Eja Wizard dari edisi ke-2.

3 Sash Of Jampi

Ini adalah salah satu mantera yang paling berguna untuk ahli sihir atau ahli sihir - jika DM membolehkannya digunakan. Sash of Spells mencipta sebatang cahaya yang dapat menyimpan hingga lapan mantra; yang diletakkan di dalam ikat pinggang semasa lapan bertukar selepas penciptaannya. Jampi dapat dari mana-mana peringkat, dan jika dua mantra yang sama disimpan dalam sash itu menciptakan penggunaan ketiga mantra yang tidak dihitung sebagai salah satu dari delapan mantra yang disimpan. Jampi boleh dilepaskan satu demi satu dari tali pinggang melalui kehendak senyap - kepekatan tidak diperlukan. Bingkai berlangsung sampai semua mantra telah digunakan, dan boleh dipindahkan ke karakter lain jika diinginkan. Mantra ini boleh didapati dalam buku edisi ke-2 Volo's Guide to All Things Magical .

2 Wish

Serapan serba guna ini adalah salah satu yang paling kuat di Dungeons & Dragons. Terdapat senarai kesan yang boleh dibuat oleh Wish tanpa akibat. Contoh-contoh yang diberikan dalam Buku Panduan edisi ke-5 termasuk; memulihkan kepada titik hit penuh hingga dua puluh makhluk, memberikan imuniti kepada mantra tunggal, dan penciptaan objek nonmagic sehingga 25, 000 kepingan emas dalam nilai. Kastor boleh memilih untuk membuat keinginan tertentu tidak disenaraikan, tetapi DM digalakkan untuk mengikuti kata-kata yang tepat dari kehendak - jadi pemain perlu berhati-hati. Ingin seseorang mati akan menghantar kastor ke masa depan yang jauh di mana target telah mati untuk beberapa waktu.

1 Mantle

Ini mungkin ejaan muktamad yang terdapat di Dungeons & Dragons. Mantra ini mencipta halangan ajaib tentang badan kastor yang menyediakan perlindungan tertentu dan memberikan kebolehan khusus kastor. Mantra ini bermula sebagai mantra peringkat ke-6, tetapi menempati slot ejaan tertinggi yang tersedia; jadi seorang pelukis yang mampu menghafal mantra peringkat ke-9 mesti menggunakan slot ejaan peringkat 9. Mantle asas memberikan kawalan caster ke atas suhu mengenai orang mereka, dan sentiasa di bawah kesan Feather Fall, Perlindungan Dari Peluru Normal . Selain itu, kastor boleh menghantar satu ejaan kepada kesan maksimum dan mempunyai imuniti untuk satu ejaan tertentu yang dapat dibuang oleh kastor. Bagi setiap paras caster di atas ke-12 mantel bertambah kuat; ini biasanya mengambil bentuk menambah kesan ejaan tambahan (seperti Levitate ) dan meningkatkan jumlah mantra yang meningkat dan menambah mantra lain yang mana kastor itu kebal. Mantra ini boleh didapati dalam buku edisi ke-2 Rahsia Magister.

Artikel Berkaitan