Dungeons & Dragons: The 10 Level Level 3 Terlalu Berguna, Peringkat
Jampi tahap ketiga adalah khusus untuk pemain yang memilih untuk menjalankan wizard di Dungeons & Dragons. Mantra ini membiarkan pemain mengetahui penyihir mereka telah tiba - mereka akhirnya dapat melangkah keluar dari bayang para pejuang parti dan berdiri sendiri. Untuk peminat ilahi ini adalah tahap mantra di mana mereka akhirnya mempunyai kawalan ke atas kehidupan dan kematian. Terdapat begitu banyak mantra peringkat ke-3 yang hebat yang boleh menjadi sukar untuk menentukan yang mana watak harus menghafal. Senarai ini diharapkan dapat membuat sesuatu lebih mudah bagi pemain yang tidak dapat memutuskan apa mantra tingkat ke 3 yang paling berguna.
10 tergesa-gesa
Haste adalah salah satu mantera yang jauh lebih baik dalam edisi sebelumnya D & D, tetapi versi ini juga disiram adalah salah satu mantera peringkat ketiga yang lebih berguna. Segerakan, seperti namanya, membuat gerakan karakter dengan kelajuan dan kelajuan supernatural. Kelajuan penerima adalah dua kali ganda, tetapi ini bukan satu-satunya faedah; watak yang disegerakan juga menerima +2 untuk kelas perisai mereka. Terakhir, tergesa-gesa memberikan penerima tindakan tambahan pada gilirannya. Belian tambahan ini hanya boleh digunakan untuk serangan senjata, melontar, melepaskan, menyembunyikan atau menggunakan item / objek. Satu-satunya kelemahan adalah pemain yang tergesa-gesa menjadi lelah ketika tempoh eja berakhir.
9 Menghilangkan Magic
Magic ajaib adalah salah satu daripada mantra yang pemain tidak mungkin menggunakannya, tetapi apabila diperlukan, parti itu akan bersyukur dengan spellcaster partai itu tidak hanya menghafal bola api lain. Magic mengusir secara automatik menghilangkan ejaan peringkat ke-3 atau kurang pada seseorang, tempat, atau objek. Ia boleh menghilangkan kesan ejaan yang lebih tinggi daripada 3, tetapi ini memerlukan pemeriksaan DC 10 + tahap ejaan. Ini adalah ejaan utiliti yang hebat yang boleh digunakan untuk menghapuskan kesan ejaan negatif dari ahli parti, buat sementara buat item ajaib nonmagical, hapus perangkap ajaib (seperti glyph of warding), dan membatalkan kawasan kesan ejaan yang menghalang / mencederakan parti.
8 Lambat
Banyak mantra yang menjejaskan sekumpulan orang dalam edisi terdahulu D & D telah ditukar sehingga mereka hanya menargetkan satu yang berada dalam edisi ke-5 - tergesa-gesa adalah contoh yang baik ini. Perlahan sungguh tidak berubah, dan masih memberi kesan kepada kumpulan. Sehingga enam sasaran dalam tempoh 40 'titik tumpuan boleh diperlambat menggunakan ejaan ini. Sasaran yang gagal membuang hikmah kebijaksanaan mempunyai pergerakan mereka dibelah dua dan mengalami penalti kelas baju besi sebanyak -2. Di samping itu, makhluk perlahan tidak boleh membuat lebih daripada satu serangan pada giliran mereka. Mantra masih boleh dibuang oleh sasaran yang perlahan, tetapi jika waktu pemutus adalah satu tindakan, ada kemungkinan 50% mantra akan ditunda hingga giliran berikutnya - memaksa penggunaan tindakan giliran itu juga.
7 Terbang
Terdapat banyak DM yang menginginkan ini adalah mantra peringkat yang lebih tinggi, kerana kuasa penerbangan boleh menjadi penukar permainan. Untuk membuat keadaan lebih teruk untuk DM versi edisi ke-5 lalat membolehkan pemain caster untuk menambah orang tambahan dengan penerbangan untuk setiap slot ejaan yang digunakan untuk menghafalnya di atas ke-3. Penerima lalat boleh bergerak melalui udara pada kelajuan 60. Eja tidak menyebut tumpuan yang dikehendaki untuk mengekalkan kesannya sehingga kastor bebas untuk menurunkan mantra dari atas. Jampi juga tidak menyebut apa-apa yang berkaitan dengan kebolehlaksanaan, jadi ia dianggap bahawa watak di bawah kesan mantra ini boleh hover di satu tempat jika dikehendaki.
6 Strike Deadly Tenser
Strike Deadly Tenser adalah mantra dari edisi 2 D & D, tetapi itu tidak bermakna ia tidak boleh digunakan dalam edisi ke-5. Jampi adalah salah satu aspek yang paling mudah dalam D & D untuk menukar antara pelbagai edisi. Walau bagaimanapun, itu tidak bermakna DM perlu membuatnya dengan segera - memberi mantera mantap parti seperti ini ketika parti sedang dibayar atau dihadiahkan. Mantra berkuasa ini menyebabkan setiap serangan berjaya oleh ahli sihir untuk menangani kerosakan maksimum. Tempoh 3 pusing + 1d6 bertukar, dan serangan huru-hara atau dilemparkan hanya terjejas. Kegunaan mantra ini sangat meningkat jika kastor adalah pejuang multiclass / ahli sihir atau bard. Mantra ini terperinci dalam Compendium Eja Wizard dan buku Dunia Greyhawk .
5 Tidak dapat dilihat 10 'Radius
Ini adalah mantera lain dari edisi awal D & D; yang sepatutnya dimasukkan dalam edisi ke-5. Mantra ini membuat setiap orang dalam 10 'dari caster tidak kelihatan. Bidang keindahan bergerak dengan kastor, dan sesiapa yang tidak kelihatan yang bergerak di luar kawasan radius 10 ini menjadi kelihatan. Jika seseorang yang tidak dapat dilihat membuat serangan atau membuat ejaan mereka kelihatan, tetapi ini tidak mengakhiri ejaan untuk penerima lain kecuali tindakan itu diambil oleh kastor. Mantra ini membolehkan seluruh pihak untuk mengejutkan lawan, dan dalam D & D perjuangan yang sukar menjadi lebih mudah jika musuh dapat ditangkap rata-kaki.
4 Mantel Salib
Mantel penyerang membuat 30 aura radius tentang kastor yang menyebabkan semua serangan yang berjaya oleh mereka yang ramah kepada kastam untuk menangani kerosakan mata 1d4 tambahan. Tambahan 1d4 tidak sepertinya banyak, tetapi sepanjang tempoh ejaan selama satu minit ini dapat menambahkan sejumlah besar kerosakan. Lawan terutamanya yang sukar dapat dikalahkan dengan lebih cepat jika parti itu memusatkan semua serangan mereka ke atas mereka di bawah pengaruh mantel salib . Mantra ini memerlukan kepekatan pada bahagian kastor, sehingga ia akan dibatasi dengan tindakan bonus hingga berakhir.
3 Fireball
Bola api adalah salah satu mantera yang menyebabkan pemain menjalankan wizard kerana reputasinya menyebabkan kemusnahan. Bola api membolehkan kastor mengarahkan bola api ke mana-mana tempat dalam lingkungan 120 ', di mana titik itu meletup dan menangani kerosakan yang ketara kepada semua orang dalam radius 20'. Kerosakan adalah 8d6, tetapi kerosakan itu dibelah dua dengan kejayaan menyelamatkan ketangkasan yang berjaya. Mantra ini juga berskala; menambah 1d6 untuk setiap slot ejaan ia menduduki di atas ke-3. Dalam edisi sebelumnya D & D kerosakan bola api dihadkan pada 10d6, tetapi dalam edisi ke-5 topi ini telah dikeluarkan.
2 Call Lightning
Seperti bola api, mantra ini telah bertambah baik berbanding versi sebelumnya. Kilat panggilan membolehkan kastor memanggil awan ribut - jadi kawasan tersebut mesti dapat mengandungi awan ini. Setiap giliran kastor boleh menargetkan kawasan dengan mogok kilat dari awan. Semua orang dalam tempoh 5 'pemogokan kilat mesti membuat ketangkasan menyelamatkan atau menderita 3d10 mata kerosakan (lulus menyelamatkan mengurangkan kerosakan sebanyak separuh). Ejaan ini berlangsung selama sepuluh minit - yang bermaksud bahawa kastor akhirnya boleh menyampaikan kekalahan 300d10 sepanjang tempoh ejaan itu. Mantra ini juga berskala; menambah 1d10 untuk setiap slot ejaan di atas digunakan ke-3. Juga, mantera ini melakukan tambahan 1d10 jika digunakan semasa badai.
1 Revivify
Dalam edisi terdahulu D & D, keupayaan untuk memulihkan kematian adalah keupayaan yang hanya dapat diakses oleh ulama-ulama yang tinggi. Dalam edisi ke-5 keupayaan ini tersedia pada peringkat ke-5; jadi sebuah parti peringkat rendah tidak lagi terpaksa menghabiskan semua emas mereka menghidupkan kembali sahabat yang jatuh. Kastor itu mesti dapat menyentuh sasaran, dan menghidupkan semula harus dibuang dalam satu menit dari kematian sasaran. Ejaan ini tidak boleh digunakan untuk membawa kembali seseorang yang meninggal dunia pada usia tua, dan tidak menumbuhkan anggota badan yang hilang atau menyembuhkan penyakit seperti racun atau penyakit. Penerima mantra ini dihidupkan kembali dengan satu titik hit, jadi penyembuhan perlu diberikan sebelum mereka dapat bergabung kembali dengan pertarungan - tetapi sekurang-kurangnya pemain tidak dipaksa untuk mencipta watak pengganti.