DnD: 10 Item Ajaib Gila Dari Panduan Sarjana Dungeon

Item ajaib adalah salah satu aspek Dungeons and Dragons yang menambah keseronokan permainan untuk kedua-dua pemain dan Dungeon Master. Pemain suka mengumpul barang rampasan yang bernilai dan berkuasa ini dan boleh menggunakannya untuk memandu cerita. Barang-barang yang paling ajaib adalah mencari yang luar biasa dan terdapat kemungkinan tak terbatas tentang berapa banyak jenis barang dan kesannya. Sesetengah kesan sangat praktikal dan ditujukan kepada pertempuran dan meningkatkan kebolehan pertempuran seseorang. Lain-lain boleh mempunyai tujuan yang lebih abstrak atau hanya menyeronokkan biasa. Dengan itu, berikut adalah sepuluh item ajaib dari Panduan Dungeon Master yang mempunyai kesan gila.

10 Beg Melahirkan

Ada yang dicari, dan barang hampir penting dalam D & D yang dikenali sebagai beg pegangan. Beg ini boleh menangkap jauh lebih banyak daripada yang diharapkan daripada satker kecil. Satu beg pemakan menyerupai item lain tetapi tempatnya hampir sama berguna dan sebenarnya agak berbahaya. Mana-mana tumbuhan atau daging yang diletakkan di dalam beg itu segera dimakan oleh makhluk lain yang dilampirkan ke dimensi poket di dalam beg. Sekiranya ada orang yang masuk ke dalam, mereka mesti berusaha dengan kekuatannya untuk tidak ditarik. Jika mereka melakukannya, mereka dimakan dan dibunuh dengan berkesan. Di samping itu, barang-barang bukan makanan yang diletakkan di dalam beg dimakan pada penghujung setiap hari dan meludah ke tempat yang rawak kewujudan.

9 Jubah Bat

Selalunya apabila pemain membuat watak, mereka mengambil inspirasi daripada beberapa ikon kegemaran mereka dalam budaya pop. Sekiranya anda ingin mencipta Batman di Dungeons and Dragons, maka ia akan bernilai bercakap dengan DM anda tentang memberi anda jubah kelawar . Semasa memakainya, anda mendapat kelebihan apabila menggunakan kemahiran senyap anda.

Salah satu langkah penting Batman (terutamanya dalam permainan video) adalah keupayaan meluncur yang dia gunakan dengan menyebarkan tanjungnya. Selagi anda kekal dalam kegelapan atau cahaya terang, anda boleh menyebarkan jubah dan terbang seperti Batman! Akhir sekali, sekali sehari anda boleh menggunakan jubah untuk mengubah diri anda menjadi kelawar yang sebenar selagi anda berada dalam cahaya gelap atau kegelapan.

8 Deck Banyak Perkara

Ini adalah salah satu daripada barangan ajaib yang Master Dungeon mesti berfikir keras sama ada mereka mahu memberikannya kepada pemain mereka atau menggunakannya untuk memulakan cerita. Setiap kad di dek 13 hingga 22 kad ini menghasilkan kesan ajaib yang kuat yang berlaku sebaik sahaja ia dikeluarkan.

Kesannya termasuk memancing anda dan / atau jiwa anda ke tempat yang jauh, memberikan kuasa secara tiba-tiba, menghasilkan objek berharga atau ajaib, memanggil musuh atau sekutu, kehilangan kuasa atau barang, atau memperoleh bonus atau denda. Kebanyakan kesan-kesan ini adalah imun kepada mantra kehendak, walaupun ia akan memberi anda maklumat tentang bagaimana untuk memperbaiki kesannya.

7 habuk bersin dan tercekik

Sesetengah item ajaib lurus sehingga menipu dan berbahaya dan item tertentu ini adalah contoh utama dan cukup kejam itu. Debu menyerupai dan secara ajaib mengenal pasti sebagai debu penghilangan, suatu barang yang memberikan kekotoran.

Pada hakikatnya, apabila anda membuang debu di udara dan bukannya tidak kelihatan, anda dan semua orang yang berumur 30 kaki mula batuk dan bersin tanpa terkawal semasa anda mula mati lemas. Sepenuhnya tidak mampu, makhluk yang tertindas hanya boleh menyimpan lontaran menyelamatkan sehingga mereka berjaya atau mati. Satu-satunya penyembuhan yang lain untuk habuk adalah mantra penyembuhan yang menyembuhkan penyakit dan kesusahan.

6 Stat Meningkatkan Manual dan Tomes

Terdapat enam manual dan tesis ajaib (tiga dari setiap) dalam Panduan Dungeon Master yang membolehkan pembaca untuk meningkatkan salah satu statistik mereka dengan dua. Anda perlu mempelajari buku-buku untuk masa yang lama sebelum dapat meraih faedah.

Tiga manual ini adalah kesihatan tubuh, senaman yang berjaya, dan tindakan pantas dan mereka meningkatkan Perlembagaan, Kekuatan dan Ketangkasan pembaca masing-masing. Ketiga kumpulan ini meningkatkan kepintaran, karisma, dan Kebijaksanaan dalam bentuk pemikiran, kepimpinan dan pengaruh yang jelas, dan pemahaman. Setiap buku ini kehilangan harta karun mereka selama satu abad selepas digunakan.

5 Pigmen Nolzur yang luar biasa

Item ini kelihatannya mempunyai beberapa kegunaan praktikal, tetapi di tangan orang yang kreatif dan kreatif, set periuk cat ajaib dan sikat sangat berguna. Apa yang perlu anda lakukan jika memikirkan apa-apa objek yang tidak bernyawa seperti yang anda cat dengan berus dan ia akan pergi dari dua dimensi kepada tiga, dengan itu menjadikan objek itu nyata!

Pedang akan dipotong, pintu akan dibuka ke dinding lain, dan lubang mempunyai kedalaman. Satu periuk akan membolehkan anda untuk melukis objek kaki atau medan 1, 000 kaki persegi. Anda boleh mengecat objek berharga tetapi objek itu akan sentiasa bernilai 25 emas dan akan jelas palsu apabila dijangkakan. Mana-mana unsur hanya akan menjadi kewujudan dan tidak boleh berbahaya.

4 Ring of Three Wishes

Semua orang tahu bahawa Wish adalah mantera paling kuat di Dungeons and Dragons.

Cincin ini memberikan pemiliknya tiga kegunaan mantra! Semua peraturan dan ketentuan yang sama masih berlaku untuk siapa saja yang menggunakan cincin itu. Perlu diperhatikan bahawa hanya kerana anda mempunyai tiga cawan, jangan cuai dengan apa yang anda inginkan. Semakin menghuraikan keinginan, semakin besar kemungkinannya akan ada akibat negatif untuk membuat harapan terjadi; seperti monyet. Di samping itu, casting mantra ingin sangat keras pada kastor, yang memerlukan hari pemulihan. Jika anda membuang sebarang sihir yang lain semasa memulihkan dari mantra kehendak, anda mengambil kerosakan dari tubuh anda yang tidak sampai tugasnya.

3 Wand of Wonder

Tongkat ini adalah seperti pistol, jika anda tidak berhasrat untuk membunuh sesuatu dengannya, jangan gunakan dan gunakannya. Beberapa kesan tongkat akan diletakkan pada anda jika sasaran itu bukan makhluk. Apabila menggunakan salah satu daripada tujuh caj tongkat, gulung d100 dan gunakan carta dalam Panduan Dungeon Master . Terdapat mantra rawak, haiwan rawak yang terancam punah, kesan alam sekitar, dan kesan lain yang boleh membantu atau menyakitkan. Setiap pagi ia boleh mendapatkan semula caj dan apabila ia habis, ada peluang tongkat itu akan memusnahkan dirinya dan berubah menjadi debu.

2 Talisman of Ultimate Evil / Talisman of Pure Good

Untuk setiap Yin, ada Yang dan kedua talisman ini adalah lambang falsafah ini. Kedua-dua mereka adalah simbol kuat kem masing-masing dan boleh digunakan oleh ulama dan paladin penjajaran ini sebagai simbol suci mereka untuk pemutus, serta mempunyai bonus ketika melakukannya. Makhluk neutral yang menyentuh item ini mengambil 6d6 kerosakan berseri atau necrotic (ia cukup jelas yang mana adalah yang) manakala makhluk yang mempunyai penjajaran yang bertentangan dengan talismans mengambil 8d6. Setiap jimat mempunyai beberapa tuduhan dan apabila pengguna membuat pecah api suci atau neraka neraka di bawah sasaran yang bertentangan dengan lawan yang dapat dilihat dalam jarak 120 kaki. Sekiranya mereka gagal mengelak serangan ini, sasarannya jatuh dan segera dimusnahkan.

1 lubang mudah alih

Objek ini adalah kain hitam yang halus yang sekali dilepaskan dan diletakkan pada permukaan secara ajaib mencipta lubang enam kaki diameter dan sepuluh kaki dalam. Untuk menutup lubang itu, hanya tutupnya semula. Apa-apa yang memerlukan udara mempunyai sepuluh minit untuk mencuba dan melepaskan lubang mudah alih yang tertutup sebelum ia mula mati-matian. Apabila diletakkan di atas dinding, ia tidak mendedahkan bahagian lain supaya ia tidak membuat laluan. Jangan cuba dan bijak walaupun dengan meletakkan objek ini (walaupun ditutup) ke dalam item lain yang serupa (seperti beg memegang ) atau kedua-duanya akan dimusnahkan dan membuka portal satu hala ke Astral Plane.

Artikel Berkaitan