5 Mekanik JRPG Yang Berubah Genre (& 5 Itu Ketinggalan zaman)
JRPGs mengambil masa untuk membuatnya ke barat, tetapi apabila mereka tiba di sini, mereka membuat percikan besar. Pengenalan awal mereka datang dengan pelabuhan permainan Famicom ke NES dan SNES dengan klasik seperti Final Fantasy III ( Final Fantasy VI di Jepun) Chrono Trigger, dan Rahsia Mana . Walaupun permulaan secara beransur-ansur pada mulanya, mania JRPG menyebar seperti kebakaran api apabila orang barat tahu apa yang mereka masuk.
Contoh-contoh terbaru dari kegemaran peminat yang terkenal adalah siri Persona, terutamanya Persona 5 yang agak baru-baru ini dan siri Dragon Quest yang telah menyaksikan sedikit kebangkitan.
10 Terbaik: A Boss Kami Telah Bertemu Pretty Early In The Game
Umumnya dalam JRPGs, bos itu boleh menjadi orang yang benar-benar, sama ada orang yang anda anggap sebagai kawan, Tuhan, Syaitan, atau semacam sintesis Extradimensional sintesis / Syaitan.
Walaupun gagasan parti kecil kecil anda dipenuhi dengan kesatria binatang antropomorfik atau lelaki rawak yang mungkin pernah menjadi askar tetapi mungkin hanya beberapa kanak-kanak membunuh salah satu daripada musuh-musuh kosmik ini cukup menarik, terdapat juga lebih banyak graviti emosi yang terlibat jika ia hanya kenalan, ahli keluar parti, atau pesaing tempatan anda. Dipukul dengan beberapa musuh baru rawak yang menarik tali pada akhir permainan cenderung merasa murah.
9 Terburuk: Ton Pertempuran Rawak
Salah satu mekanik utama di kebanyakan JRPGs adalah bahawa anda mempunyai kawasan di mana pemain berada di sana sehingga anda membuat hubungan dengan musuh, di mana beberapa jenis skrin peralihan pertempuran muncul selepas memudar ke dalamnya dengan beberapa muzik yang cukup tertekan.
Walaupun tidak semua orang bersetuju dengan mekanik ini, kadang-kadang orang menikmati JRPG tetapi tidak mahu menghabiskan semua wang mereka secara harfiah setiap kali mereka mendapat peluang untuk melihat vendor. Jika segala-galanya berjalan dengan baik sehingga anda menghadapi musuh yang tidak dapat dilihat di penjuru dunia dan kemudian anda harus mengeluarkan 4 musuh yang anda tidak bersedia, anda akan kecewa.
8 Terbaik: Beberapa Cara Untuk Melarikan Apa Apa Dungeon Anda Di Dalam
Apabila anda menjelajah penjara bawah tanah JRPG yang tidak terkira banyaknya, sama ada itu menara atau gua atau seting raksasa yang menakutkan, anda sentiasa ingin mempunyai jalan keluar dengan mudah, terutamanya jika anda tidak bersedia untuk itu sejak ini kali pertama anda masuk Tiada apa-apa yang lebih buruk daripada berfikir anda akan baik-baik saja kerana anda mendapat banyak racun menyembuhkan dari vendor di bandar hanya untuk mempunyai semua parti anda terbakar untuk garing dan teruk yang memerlukan semacam salve untuk mereka membakar luka.
Atau, katakan anda mendapat beberapa rompakan yang benar-benar baik, dijana secara rawak selepas mengalahkan bos mini dan anda berada di ambang kematian. Bergantung kepada mekanik permainan yang dipersoalkan, satu lagi melanda dan anda boleh kehilangan azimat yang sangat jarang anda.
7 Terburuk: Pemain Mempunyai Amnesia
Banyak kali dalam kisah JRPGs, kerana ia adalah tradisi yang dihormati masa atau kerana ia hanya lebih mudah untuk menerangkan latar belakang watak daripada menghidupkannya sepenuhnya, kita melihat bahawa protagonis kita telah terbangun di tempat yang aneh dan tidak mempunyai mengetahui apa yang mereka lakukan, siapa mereka, atau di mana mereka datang.
Ia juga mungkin menjadi cara yang malas untuk memaksa arka watak dengan menjatuhkan petunjuk tentang siapa watak anda dan di mana dia datang dari sepanjang perkembangan cerita, bukannya mempunyai watak menjalani perubahan yang lebih radikal dan asas kepada keperibadian mereka .
6 Terbaik: Overworlds Kreatif / Penjara
Walaupun ada dunia lama yang pada dasarnya hanya kelihatan seperti The Legend Of Zelda yang lengkap dengan monster yang mengembara dan mengubah landskap, permainan seperti Persona 5 benar-benar memanfaatkan idea-idea menarik tentang apa perbezaan di antara penjajah dan penjara bawah tanah boleh kelihatan seperti.
Terdapat istana, imej yang dicipta seseorang dalam fikiran mereka tentang apa yang dunia kelihatan kepada mereka, dan kemudian hanya ada dunia biasa. Meneroka ini memberikan kita wawasan menarik ke dalam watak mereka, dan merupakan cara yang baik untuk membezakan antara tempat yang selamat dan tempat yang dipenuhi dengan musuh.
5 Terburuk: Grinding
Kadang-kadang dalam JRPGs, atau benar-benar RPG untuk perkara itu, anda tidak boleh maju melalui kawasan tanpa meratakan jumlah tertentu atau mencari penurunan item tertentu. Apa yang berlaku pada ketika ini adalah satu-satunya pilihan anda! Pengisaran! Anda melawan musuh yang sama di kawasan yang sama dengan gerakan yang sama dan ahli parti yang sama, dengan harapan bahawa seseorang akan menjatuhkan kunci untuk membuka pintu, atau anda akan belajar cukup serangan baru dengan kadar kerosakan yang lebih tinggi daripada yang anda miliki sebelum untuk mengambil alih kawasan itu.
Walaupun permainan ini menyeronokkan dan semua orang suka pertempuran yang baik, tiada siapa yang mahu membunuh musuh yang sama berulang kali. Dalam senario kes terbaik, hanya berjuang sebagai permainan yang mahu anda harus membantu tahap anda cukup maju sehingga anda tidak terjebak dalam purgatory yang menggiling.
4 Terbaik: Simpan Tempat Simpan yang sesuai
Sesetengah JRPGs akan memberi anda hanya 1 atau 2 menyimpan poin setiap seringkali, seperti pada awal penjara bawah tanah yang terlalu panjang untuk hanya menyimpan satu titik seperti itu. Salah satu contoh terbaik permainan yang dilakukan dengan baik ini adalah apabila anda mempunyai titik simpan terus sebelum bos.
Oleh kerana anda belum lagi menemui bos ini sebelum ini dan oleh itu belum lagi bekerja dengannya, ada peluang yang baik untuk menghancurkan anda semasa pertemuan pertama, yang bermaksud bahawa titik simpan akan berguna.
3 Terburuk: 1000 Dungeons Floor
Salah satu daripada tropis yang biasa di kedua-dua JRPG yang baik dan buruk akan menjadi penjara bawah lantai 1000. Walaupun ini sedikit hyperbole, ia tidak semestinya tidak benar. Banyak masa di JRPG yang kami temui di penjara bawah tanah yang mempunyai 100 tingkat atas jujur tidak banyak sebab yang dapat dilihat.
Walaupun yeah, penjarangan penjara adalah menyeronokkan, adakah ada sebab mengapa menara tidak boleh menjadi dua menara di sekitar 60 tingkat masing-masing?
2 Terbaik: Melihat Perubahan Stat Semasa Menonjolkan Satu Perkara
Tidak ada yang lebih buruk daripada pengurusan inventori yang buruk, dan ini adalah salah satu pesalah yang paling buruk. Sekiranya pemain akan melengkapkan item baru, sila beritahu mereka sama ada item itu akan menjadi peningkatan atau penurunan harga.
Tiada siapa yang mempunyai masalah dengan melakukan beberapa matematik cepat untuk melihat apa yang lebih baik dan berapa banyak, tetapi jangan membuat pemain memadam perisai lama dan meletakkan perisai baru untuk melihat sejauh mana berkesannya itu.
1 Terburuk: Mempunyai Untuk Melawan Jalan Anda Kembali Daripada Penjara
Anda telah menghabiskan masa yang melelahkan atau lebih untuk bekerja melalui penjara bawah tanah, dan sekarang bahawa anda telah mengalahkan bos, rasa apa! Tidak ada warp meledingkan, atau laluan baru dibuka di bilik bos atau apa-apa seperti itu!
Ia adalah masa untuk anda berurusan dengan melawan jalan anda sepanjang jalan kembali ke awal penjara bawah tanah. Berapa banyak skrip tambahan yang akan diambil untuk menyerahkan semula anda ke pintu masuk? Tidak banyak. Tolong berhenti melakukan ini.