10 Permainan Video Yang Menangani Penyakit Mental
Ia telah menjadi jalan yang panjang dan menyakitkan bagi topik kesihatan mental dan bagi mereka yang menderita dengannya, untuk sampai ke tempat kita sekarang: tempat di mana kemurungan, kecemasan, PTSD, kesedihan, dan banyak lagi dibincangkan secara terbuka. Undang-undang berubah, perbincangan dibuka, dan seni menjadi lebih baik dalam mencerminkan kehidupan.
BERKAITAN: Pertubuhan Kesihatan Sedunia Mengelaskan 'Gangguan Permainan' Sebagai Keadaan Kesihatan Mental
Permainan video adalah satu bentuk seni yang telah, dalam beberapa tahun kebelakangan ini, telah membayangkan dan membincangkan kesihatan mental dengan cara yang keras dan merosakkan untuk melakukannya dengan kekuatan yang luar biasa, kreativiti, dan mungkin juga dengan tujuan untuk membantu mereka yang mengalami suatu bentuk penyakit mental. Sekalipun tidak, cerita ada untuk meningkatkan tahap empati kita, dan jika anda ingin memahami penyakit-penyakit mental yang dialami oleh orang lain, anda boleh melakukan lebih buruk daripada mencuba beberapa permainan video yang luar biasa ini.
10 Gris
Gris, yang bermaksud abu-abu dalam bahasa Sepanyol, adalah tentang seorang gadis yang mengalami kehilangan peribadi. Dia mengembara melalui lima tahap kesedihan yang terkenal ketika dia cuba mencari suaranya (secara harfiah). Dunia Gris adalah benar-benar cantik mati-matian dan terdiri daripada peringkat dan momen yang mewakili kesedihan yang protagonis kami bergerak melalui. Semasa dia berjalan, dia dikejar oleh makhluk hitam yang tidak bermaya hitam yang mengambil beberapa bentuk yang sangat besar sepanjang permainan, metafora untuk kesedihan dan keupayaan kemurungan untuk muncul untuk setiap kita sebagai orang atau apa-apa, tanpa diduga dan pada bila-bila masa. Dia mesti bertahan hidup ini, supaya ia tidak memakannya dan menenggelamkan kita ke dalam kegelapan hitam. Metafora ini sangat di-hidung, tetapi cara ia dibentangkan melalui seni permainan mengejutkan - dan kesan yang mengejutkan adalah apa yang membuat permainan begitu sempurna.
9 Anak Cahaya
Di dalam 2G indie RPG kecil ini, Aurora, seorang puteri, jatuh ke dalam tidur yang dingin selepas kematian ibunya dan pernikahan semula ayahnya. Di negeri ini - sebuah alegori untuk kemurungan dan kesedihan - dia tiba di dunia dongeng seperti mimpi di mana dia mesti belajar, suka, bertumbuh dan bertempur dengan kesedihannya. Permainan ini adalah latihan yang hebat dalam menggunakan gaya buku cerita, suasana hati, nada, dan suasana untuk menyampaikan pengalaman unik yang menggabungkan cerita dongeng kehidupan nyata dengan mekanik permainan video. Dunia pastel cerah dan menawan dan animasinya cantik, tetapi nadanya gelap dan metafora tema yang sangat mendalam dan dewasa. Ini adalah jenis permainan yang dapat dinikmati dan dihargai oleh semua peringkat umur, tetapi mempunyai pelajaran yang nyata untuk anak-anak dan orang dewasa yang sama dengan kekuatan kemurungan dan kesedihan, dan bagaimana kita belajar untuk mengatasinya.
8 Celeste
Celeste adalah tentang seorang gadis bernama Madeline (bukan Celeste - Celeste adalah gunung yang dia cuba naik). Kenapa dia cuba memanjat gunung? Kerana Madeline menderita akibat kecemasan dan telah mencapai titik krisis dalam kehidupan orang dewasa muda di mana dia tidak tahu jalan apa yang seharusnya dia ambil. Dia mencari rasa cabaran dan pencapaian, dan begitu juga untuk menakluk Celeste.
BERKAITAN: DLC Strawberry-Free Celeste Akan Kemungkinan Akan Datang Bulan Depan, Adakah Akan Menjadi Super-Challenging
Apabila permainan berlangsung, pemain anda diperkenalkan kepada keraguan dan kecemasan diri Madeline dalam bentuk versi yang sardonik dan kejam dari dirinya yang mengejeknya dan mengetuk keyakinannya. Kegelisahannya muncul sebagai serangan panik dan terdapat segelintir momen di mana anda mesti membantu Madeline mencapai ketenangan batin dengan menyeimbangkan bulu pada skrin (sebagai seseorang yang mengalami kecemasan, teknik metafora dan menenangkan ini menyerupai banyak sekali).
7 Malam di dalam Kayu
Mae, 20 tahun, turun dari kolej dan kembali ke kampung halamannya - sebuah bandar yang tenang di mana tidak banyak berlaku. Kehilangan tempatnya di dunia jelas dari awal, kerana dia merasa terputus, hilang, berkeliaran melalui kehidupan tanpa tujuan. Kami, pemain, cuba untuk memikirkannya ketika dia memandang kami, walaupun kami mengawalnya. Dia mengelakkan persoalan dan ibu bapanya mengalu-alukannya dengan tangan terbuka tanpa membuat terlalu banyak kekecohan pada mulanya. Seiring dengan perkembangan kisah dan perkara-perkara yang menjadi pelopor, kita belajar betapa jauhnya pemisahan Mae, secara dalaman dan luaran. Kisah yang rumit di mana tidak banyak yang seolah-olah berlaku, sama seperti kehidupan seseorang yang berurusan dengan kemurungan atau kecemasan - orang-orang ini boleh menjadi reclusive, mengelakkan, kecewa, dan suram. Mereka memerlukan bantuan kami tetapi tidak menjangkau. Mae adalah semua ini, dan kita mesti bermain melalui kisahnya. Ia adalah permainan pintar yang paling sihat di terasnya dan mempunyai begitu banyak untuk mengajar kita tentang apa kemurungan dan kecemasan seperti (ia boleh kelihatan seperti apa-apa).
6 Yang terakhir dari Kami
The Last Of Us adalah permainan survival tentang zombie berdasarkan spora kehidupan nyata yang mengalir ke dalam otak semut dan mengendalikan fungsi motor mereka. Ia juga merupakan kisah kesedihan yang sangat pedih dan intim. Dalam prolog pembukaan permainan, protagonis Joel kehilangan anak perempuannya dalam acara yang merosakkan dunia moden. Beliau telah wujud sejak itu sebagai mangsa yang selamat dan permainan menjadikannya sangat jelas melalui nada, dialog, dan bahasa badannya bahawa dia masih hidup dengan cara yang sama seperti mana haiwan yang didorong oleh naluri itu; dia tidak berkembang atau berjuang atau bekerja untuk perubahan, kerana dia tidak mempunyai apa-apa lagi. Apabila Ellie, seorang gadis yang mengingatkannya kepada anak perempuannya, memasuki hidupnya dan memberinya tujuan baru, kesedihannya mula mereda. Dia tidak tetap dan kegelapan yang telah berkembang di dalamnya selama bertahun-tahun telah menjadikannya menjadi watak kompleks jauh dari altruistik (sesuatu yang memberikan permainan ini sebagai salah satu ujung terbaik dalam semua permainan video). Ini berfungsi untuk menunjukkan bahawa kesedihan tidak boleh hanya diperbaiki, tetapi boleh dirawat.
5 Wolfenstein 2: Colossus Baru
Ini mungkin kelihatan sebagai pilihan aneh pada mulanya, tetapi Wolfenstein 2, permainan tentang membunuh Nazis dalam garis masa alternatif di mana Allies kehilangan Perang Dunia II dan kini berjuang untuk mengambil alih Amerika Syarikat dan Eropah, telah banyak mengatakan tentang PTSD. Pada saat-saat awal permainan, pemain diberikan beberapa maklumat latar belakang yang kuat tentang protagonis BJ Blazkowicz: berkembang sebagai seorang lelaki Yahudi separuh kepada seorang ayah yang kasar dan ibu imigran yang miskin, BJ menderita melalui zaman kanak-kanak yang penuh dengan ketakutan dan penyalahgunaan rumah tangga .
BERKAITAN: Pete Hines Bethesda Mengesahkan Yang Jelas: Akan Ada Wolfenstein 3
Akibatnya, dia telah trauma dan trauma ini telah menjadi bahan bakar untuk api sepanjang masa, membawa beliau untuk menjadi seorang askar dan berperang dalam perang. Hubungan antara dia, ibunya, dan bapanya lebih banyak diterokai apabila permainan berlangsung, dan intensiti yang diceritakan oleh kisah itu harus diucapkan tahniah. Ia jujur dan kejam, dan ketika permainan video gory yang membosankan tentang pembunuhan Nazis meletakkan mesej yang kuat tentang maskulinitas toksik, itu adalah sesuatu yang luar biasa.
4 Limbo
Dunia yang jarang dan tenang tanpa muzik dan tiada warna. Seorang kanak-kanak kesepian yang terlalu kecil dan terlalu rapuh untuk berkembang dalam landskap ini. Perjalanan melalui lanskap suram dan berbahaya untuk mencapai seseorang yang dia suka. Limbo meletakkan temanya yang tebal, menunjukkan kehilangan dan kesedihan dengan semacam serangan terhadap pancaindera penglihatan dan suara pemain. Anda sedikit, anda hanya melihat hitam dan putih, dunia di sekeliling anda adalah kejam dan ganas, dan anda sendiri tanpa suara atau sesiapa sahaja untuk membantu anda. Ini adalah bentuk kesedihan dan kemurungan. Ini adalah bagaimana ia merasakan kehilangan orang yang dikasihi, atau jatuh ke dalam kemurungan dan tidak tahu bagaimana untuk memanjat keluar, dengan hanya satu arah untuk masuk. Limbo memberikan pemain butang lompat, butang ambil, dan keupayaan untuk bergerak betul. Dengan hanya alat terhad ini, anda mesti mencari jalan keluar dari kemurungan dan ke dalam cahaya, sementara itu tersandung dan membuat kesilapan dan mati. Ia tidak halus, tetapi ia pasti bergema.
3 Persona 5
Permainan ini tidak melakukan semuanya dengan betul, saya akan mengakui. Permainan tentang sekumpulan vigilantes yang, bukannya cuba menebus galeri penjahat permainan, atau bahkan menangani sistem kapitalis / maskuliniti / sistem kelas hierarki yang rosak yang terletak di tengah-tengah masalah penjahat ini, sebaliknya memilih untuk secara literal pergi ke dalam hati mereka dan mengubah personaliti mereka supaya mereka tidak lagi melakukan jenayah. Ia bukan metafora yang hebat. Juga, anda tidak boleh merenung watak-watak lelaki dan yang kelihatan reduktif dalam permainan video hari ini.
Apa yang bagus, bagaimanapun, adalah pendekatan permainan untuk penyakit mental. Terdapat beberapa watak yang boleh kita sebutkan, tapi mari kita memberi tumpuan kepada Futaba: bergelut selama bertahun-tahun dengan kepercayaan bahawa dia menyebabkan kematian ibunya, Futaba telah hidup sebagai pertapa yang agoraphobic, cemas. Dengan bantuan Pencuri Phantom, dia dapat menemui kematian ibunya, kebenaran bagaimana ia berlaku, dan dengan itu mula menyembuhkan dan menjalani kehidupan yang lebih sihat. Busurnya adalah keseronokan mutlak untuk ditonton.
2 Jiwa Gelap
Permainan yang hampir mati sekali lagi mempunyai beberapa strategi pemasaran yang sangat meragukan. Meletakkan tumpuan pada kesukaran permainan dan hakikat bahawa anda akan mati adalah melakukan kerosakan kepada falsafah siri hebat ini.
BERKAITAN: 20 Perkara Tersembunyi Hanya Peminat Super Ditemui Dalam Jiwa Gelap
Jiwa-Jahat Gelap adalah permainan tentang hidup semua kehidupan melemparkan pada kami. Dunianya tidak peduli dengan kehadiran kita, sama seperti dunia nyata di sekeliling kita. Ia berterusan sama ada kita berada di sini atau tidak. Jiwa Gelap bukanlah tentang memerangi penjahat, melainkan untuk terus bertahan melawan kegelapan, paling gelap zaman. Ini mengenai melawan kemurungan. Segala-galanya yang dilihat oleh pemain dan yang dilakukan dalam Jiwa Gelap, termasuk membawa cahaya ke dunia gelap, mewakili perjuangan menentang kemurungan dan perjuangan mana-mana manusia untuk semata-mata untuk terus hidup dan menjaga cita-cita kita pada realiti kita dan kegembiraan kita, hari ke hari .
1 Hellblade: Pengorbanan Senua
Sekiranya terdapat satu permainan yang melangkah ke atas dan di luar dalam perwakilan kesihatan mental - satu permainan yang boleh mengajar kita empati sebenar bagi mereka yang bergelut dengan kebimbangan, kemurungan, pemikiran membunuh diri, dan skizofrenia - itu Hellblade . Permainan ini direka bentuk dari bawah hingga benar sepenuhnya kepada pengalaman dan perasaan mereka yang mengalami masalah kesihatan mental, dan dedikasi ini telah membuahkan hasil.
Senua adalah seorang gadis yang tinggal di dunia Mitologi Norse. Dia cuba menjangkau Helheim dan menyelamatkan jiwa rakannya yang meninggal dunia. Dari awal permainan, dia diganggu oleh suara keraguan, penghinaan, dan ancaman (sepuluh kali lipat yang berpengalaman dengan fon kepala). Dia berjuang melawan setan dan makhluk yang kita kerap keraguan bahkan nyata. Dia mencapai pintu terkunci dan pintu-pintu, dan mesti mencari tanda-tanda dan simbol-simbol yang tersembunyi di dalam pokok-pokok dan alam sekitar - lebih banyak contoh minda paranoid yang mencari makna apabila tidak ada. Saya boleh pergi dan terus, tetapi permainan ini tidak begitu banyak untuk mewakili fikiran yang dikoyakkan oleh skizofrenia paranoid; dibombardir oleh kesedihan, pemikiran kematian, dan kemurungan.
Ini adalah permainan yang sukar untuk dipastikan, terutamanya jika pemainnya berada dalam keadaan rapuh. Sekiranya anda mencari, untuk memahami kesihatan mental dalam kes-kes yang paling melampau, permainan ini akan berbuat lebih banyak untuk anda daripada apa-apa novel atau filem yang saya jumpa. Ia adalah satu karya.