Yu-Gi-Oh !: The 10 Trap Kad Paling Berkuasa, Peringkat

" Anda telah mengaktifkan kad perangkap saya! "Adalah frasa setiap peminat Yu-Gi-Oh! anime telah diucapkan sekurang-kurangnya sekali. Salah satu daripada tiga jenis kad utama dalam permainan ini, kad perangkap bertujuan untuk melindungi raksasa pemain (dan / atau titik hidup mereka) semasa giliran lawan mereka, membolehkan permainan mempunyai sedikit interaksi semasa pusingan kedua pemain.

Untuk pelbagai sebab, kad perangkap tidak begitu berguna untuk kompetitif Yu-Gi-Oh! seperti dulu, tetapi itu tidak bermakna tidak ada yang menakutkan yang wujud pada satu titik atau yang lain. Untuk senarai ini, kami akan melihat kad perangkap yang paling kuat yang pernah dibuat.

10 KECEKAPAN VANITAS

Kekosongan Vanity itu bertujuan untuk menjadi kad untuk membantu memperlahankan permainan. Idea ini ialah apabila seorang pemain membalikkan sesuatu seperti ini, mereka dapat menghentikan semua panggilan khas sehingga sesuatu pergi ke tanah perkuburan. Malangnya, apa yang mustahil untuk dipertimbangkan ialah geladak yang sudah bagus untuk memasukkan sesuatu seperti ini.

Seperti semua kad banjir, apa yang akhirnya berlaku adalah lebih cepat, lebih baik dek saman khas semua monster yang mereka inginkan, menetapkan kad ini, kemudian lulus kepada lawan mereka. Selepas lawan mereka menarik, mereka melepaskannya, meninggalkan mereka melawan roket penuh. Baiklah mereka mengharamkannya.

9 SOUL DRAIN

Ini hanya Macro Cosmos, jujur. Satu-satunya perkara yang membuat ini lebih baik adalah apabila ia dimusnahkan lawan boleh mendapatkan sumber mereka kembali dan menggunakannya untuk terus memainkan permainan. Dengan makro semuanya sudah hilang. Namun, Soul Drain adalah ancaman utama, itulah sebabnya mereka menamparnya pada senarai terhad.

Bayangkan membayar hanya 1000 mata kehidupan untuk menutup apa-apa dan semua kesan raksasa di padang. Sekali lagi bermaksud untuk mengubah cara orang bermain permainan, semua yang sebenarnya dilakukan adalah menggalakkan pemain untuk membina dek yang boleh berfungsi di sekelilingnya sementara mereka mendapat kelebihan.

8 RILANGAN RAKYAT

Penindasan Diraja adalah salah satu daripada kad yang paling menipu dalam senarai ini. Lagipun, ia mengatakan bahawa kedua-dua belah padang boleh menggunakannya setiap kali mereka suka. Plus, ia datang dengan harga 800 hayat yang besar. Tetapi ia secara semulajadi memberi manfaat kepada orang yang mempunyai poin paling hidup pada masa pengaktifan.

Itu dengan sendirinya cukup buruk, tetapi terdapat banyak geladak yang boleh bergantung sepenuhnya pada Summon Normal mereka. Apabila itu berlaku, kerana kebanyakan dek menjalankan raksasa yang dimaksudkan untuk dipanggil khas, ia meletakkan belakang lawan terhadap dinding secara automatik. Ia meminta banyak entah bagaimana mempunyai sumber yang mencukupi untuk memaksa pihak lawan untuk tidak menggunakan kad ini.

7 LET TURN

Last Turn adalah sebahagian daripada OTK unik yang menjadikannya sakit sebenar bagi sesiapa yang cuba bermain secara kompetitif. Caranya adalah untuk membalikkan kad itu sambil mempunyai monster seperti Jowgen yang Spiritualist sudah keluar. Setiap kad dihantar ke lapangan di sebelah lawan lapangan, jadi tidak ada yang boleh mereka lakukan.

Sekali Jowgen berada di padang, lawan tidak boleh memanggil raksasa khas kerana kesannya, menjadikan lawan pemenang automatik permainan. Ia meninggalkan rasa yang hebat di mulut kebanyakan pemain, tetapi kemenangan menang. Itulah sebabnya kad ini tidak akan kembali tanpa perubahan serius.

6 PAKAI KURSUS

Terdapat banyak kad dalam senarai ini yang menyekat pemain daripada melakukan sesuatu yang sangat asas. Dalam kes ini, Penindasan Diraja menghalang pemanggil khas. Mereka semua kad yang hebat, tetapi Skill Drain adalah yang terbaik dan paling mudah disalahgunakan di kalangan mereka. Manakala kebanyakan dek masih agak terhad dengan cuba bermain di sekitar kad pintu banjir mereka, Drain Skill tidak memerlukan apa-apa perkara.

Seorang pemain hanya dapat bermain geladak yang direka untuk hanya memanggil raksasa beatstick raksasa yang tidak banyak berbuat apa-apa, sementara meninggalkan lawan mereka terjebak dengan raksasa yang lebih kecil yang mempunyai kesan yang baik, dan tiba-tiba jalan menuju kemenangan mudah ada.

5 ORDER IMPERIAL

Kad ini adalah kesalahan Konami yang tidak menyedari betapa permainan itu akan berkembang ke garisan. Nampaknya cukup mudah, menafikan semua kad ejaan di lapangan, bahkan mempunyai biaya 700 Mata Kehidupan untuk menyimpan kad itu atau melihatnya dimusnahkan. Masalahnya ialah, pemain yang menggunakan kad boleh membina geladak di sekelilingnya. Ia tidak banyak untuk mengurangkan bilangan mantra di geladak untuk mendapatkan penggunaan maksimum daripada itu.

Ia telah dibawa balik sejak ia melarang awal, tetapi itu hanya kerana sekarang terdapat begitu banyak raksasa dan perangkap yang boleh memusnahkan kad. Pada masa itu, pertaruhan terbaik adalah kad ejaan lain, yang mana pemain dimatikan.

4 MACRO COSMOS

Macro Cosmos telah terhad (bermakna pemain hanya boleh mempunyai satu salinan di dek mereka) selama beberapa tahun sekarang. Kad ini mempunyai kesan bunyi yang mudah: Mana-mana kad yang dimainkan semasa ia masih di lapangan dihantar ke zon larangan sebaliknya. Ini kelihatan lebih menjengkelkan daripada apa-apa lagi, tetapi permainan akhirnya berkembang sehingga makam lebih seperti kematian superhero; dalam erti kata lain, sepenuhnya sementara.

Macro Cosmos yang diaktifkan dapat menghapus giliran pemain, kerana kereta yang dibuang tidak dapat diperoleh dari tanah perkuburan. Keupayaannya sebagai kad anti-meta adalah yang menyebabkan Konami memukulnya.

3 TRAP DUSTSHOOT

Ini adalah kad yang amat berbahaya semasa zaman ketika pemain cenderung mempunyai lebih banyak kad di tangan mereka daripada di lapangan, yang bermaksud mimpi buruk format yang lebih perlahan. Perangkap Dustshoot kelihatan cukup mudah, kerana ia hanya meminta pemain untuk meletakkan satu kad keluar dari tangan empat.

Walau bagaimanapun, hakikat bahawa ia menentukan kad raksasa bermakna ia boleh memaksa pemain untuk meletakkan semula raksasa sahaja. Selain itu, ia membolehkan pihak lawan melihat tangan pemain, bermakna mereka boleh menyusun strategi untuk apa yang mereka boleh dan tidak boleh lakukan.

2 PERTUDUHAN SPIRIT

Walaupun Pertukaran Roh baru-baru ini membuat kembali ke dunia Yu-Gi-Oh!, ketika ia pertama kali menjadi meta, ia merupakan salah satu pengalaman paling menakutkan yang dapat dimiliki pemain. Ia adalah sebahagian daripada FTK yang terlibat menggunakan Makyura the Destructor untuk mengaktifkan perangkap pada giliran mereka sendiri.

Pemain akan mendorong seluruh dek ke kubur mereka, kemudian mengaktifkan perangkap yang menyebabkan mereka menukarnya sementara lawan mereka mempunyai kartu sifar. Memandangkan cuba untuk menarik apabila anda tidak mempunyai kad di geladak adalah kerugian auto, pemain akan kalah sebelum mereka bermain permainan.

PENGHAKIMAN SOLEMN

Sehingga baru-baru ini, kad ini hanya boleh digunakan sebagai salinan tunggal di mana-mana dek pemain undang-undang. Tidak sukar untuk melihat mengapa. Penghakiman Solat mungkin adalah perangkap yang paling kuat Konami yang pernah dihasilkan dalam permainan. Sering disebut sebagai "Tuhan Tidak Kata" oleh pemain, Penghakiman Sukar adalah perangkap yang menghalang pemain daripada melakukan ... baik, secara harfiah apa-apa.

Ia boleh menghentikan kad panggilan, ejaan atau perangkap tunggal, pengaktifan kesan raksasa - pemain secara harfiah boleh menafikan apa yang mereka kehendaki daripada anda. Bahagian terbaik? Kad tersebut mengatakan "membayar setengah mata kehidupan anda", yang merupakan sesuatu yang boleh anda lakukan selagi anda mempunyai sekurang-kurangnya dua mata kehidupan.

Artikel Berkaitan