Pokémon: 10 Bergerak Dengan Kedudukan Ketepatan Terendah
Adakah terdapat sesuatu yang lebih buruk daripada kehilangan satu langkah yang akan mengalahkan lawan anda? Kebanyakan bergerak di dunia Pokémon mempunyai ketepatan yang baik atau sempurna, bermakna anda akan mendarat kebanyakan serangan anda. Tetapi, terdapat juga satu tan yang mempunyai ketepatan yang sangat dahsyat. Ini selalunya untuk mengimbangi betapa kuat atau kuatnya mereka.
Hampir setiap langkah mempunyai ketepatan sekurang-kurangnya 75 peratus, tetapi terdapat beberapa yang melelong di bawah ini. Ini tidak akan mendaratkan seberapa banyak yang orang ramai inginkan, tetapi apabila mereka melakukannya, mereka cukup kuat. Berikut adalah langkah ketepatan terendah.
10 Thunder & Blizzard (70%)
Kedua-dua langkah ini mempunyai ketepatan sebanyak 70 peratus. Ia tidak mengerikan, tetapi ia akan terlepas lebih kerap daripada yang anda mahukan. Jika lawan melakukan apa-apa untuk menurunkan ketepatan anda atau meningkatkan pengungsian mereka sendiri, kedua-dua pergerakan itu tiba-tiba menjadi menyebalkan.
Walau bagaimanapun, penarafan ketepatan ini bertujuan untuk mengimbangi kuasa 110 mereka. Mereka membentuk sedikit trio dengan Blast Blast, yang mempunyai ketepatan 85 peratus dan tahap kuasa yang sama. Jika anda tidak suka hilang, pilih Flamethrower, Thunderbolt, dan Ice Beam sebaliknya, yang mempunyai 90 kuasa tetapi ketepatan 100 peratus.
9 Hipnosis (60%)
Banyak gerakan yang mempunyai ketepatan yang rendah adalah yang menyebabkan keadaan status. Iaitu, tidur, lumpuh, membekukan, membakar, racun, kekeliruan, dan banyak lagi. Keadaan status ini sangat kuat dan sering digunakan untuk membuat atau memecahkan pertempuran penting. Hakikatnya, langkah-langkah yang menyebabkan mereka tidak boleh dipukul setiap kali.
Hypnosis adalah salah satu daripada ini, menyebabkan tidur. Jika ia tanah, ada kemungkinan penuh ia akan meletakkan lawan tidur untuk beberapa giliran. Ia mempunyai ketepatan 60 peratus, bermakna anda tidak boleh meletakkan lawan anda tidur setiap kali anda cuba tanpa gagal.
8 Whistle Rass (55%)
Satu lagi langkah tidur, kali ini satu jenis Grass bukannya menaip Hypnosis 'Psikik. Walaupun melakukan hal yang sama, Whistle Grass sebenarnya mempunyai ketepatan yang lebih teruk berbanding dengan alternatif Psikiknya. Langkah ini adalah 55 peratus tepat, hanya 5 peratus lebih rendah daripada Hypnosis.
Rumput Whistle juga mempunyai kelemahan yang ditolak oleh Pokémon dengan keupayaan tertentu. Mana-mana Pokémon yang mempunyai kalis bunyi adalah kebal kepada gerakan berasaskan bunyi, yang Whistle Grass adalah. Tidak jelas mengapa langkah ini dibuat selepas Hypnosis sudah wujud, tetapi penaipan mereka mungkin ada kaitan dengannya.
7 supersonik (55%)
Kegemaran Zubats di mana-mana, langkah ini juga mempunyai ketepatan yang sama seperti Whistle Whistle - 55 peratus. Daripada tidur, Supersonik menimbulkan kekeliruan. Pokémon yang bingung mempunyai peluang kecil untuk memukul diri dan menyebabkan kerosakan dan bukannya memukul pihak lawan.
Terdapat banyak langkah yang lebih baik yang menyebabkan kekeliruan yang perlu dipertimbangkan daripada Supersonik, selagi Pokémon mempunyai pilihan alternatif. Bergerak seperti Kebingungan, Keliru Ray, Swagger, Teeter Dance, dan Sweet Kiss semuanya lebih baik dalam banyak situasi.
6 Sing (55%)
Kembali ke gerakan tidur! Ini adalah satu lagi langkah yang akan sentiasa menyebabkan tidur apabila ia jatuh tetapi mempunyai ketepatan yang dahsyat. Seperti Grass Whistle, Sing mempunyai ketepatan 55 peratus. Tidur jelas keadaan status yang berkuasa, mengingati berapa banyak permainan yang mahu menghalangnya dari mendarat.
Walaupun Whistle Grass adalah jenis Rumput, Sing adalah Jenis Biasa. Ia lebih dikenali sebagai langkah ke arah Jigglypuff dalam anime, yang hanya cuba untuk melakukan penonton tetapi terus meletakkannya.
5 Inferno (50%)
Akhir sekali, langkah yang merosakkan dan tidak hanya menyebabkan tidur. Inferno adalah langkah jenis Api yang mempunyai ketepatan 50 peratus. Ia mempunyai kuasa 100 yang bagus untuk melakukan kerosakan yang baik kepada pihak lawan, walaupun mempunyai ketepatan yang rendah.
Sebab langkah ini dimaksudkan untuk melepaskan 50 peratus masa disebabkan oleh kesan sekundernya. Tidak seperti gerakan Api jenis lain yang mempunyai peluang untuk membakar, ini akan setiap kali ia jatuh. Dengan kesan yang berkuasa seperti itu, ketepatan langkah itu perlu ditfed sedikit.
4 Kekosongan Gelap (50%)
Langkah tandatangan Darkrai, ini adalah langkah gelap yang hebat. Ia akan meletakkan semua musuh bersebelahan untuk tidur apabila ia tanah. Ia dahulunya mempunyai penarafan ketepatan sebanyak 80 peratus, tetapi nampaknya pemikiran Game Freak yang terlalu kuat.
Dalam Generasi VII, ketepatan Dark Void telah diturunkan kepada yang mengecewakan (atau mengagumkan, jika anda sering menjadi mangsa) 50 peratus. Walaupun ia masih setanding dengan bergerak seperti Sing dan Rumput Whistle, ia jauh lebih rendah daripada dulu. Menariknya, ia adalah langkah status ketepatan terendah.
3 Dinamik Dinamik (50%)
Berikut adalah langkah yang sedikit melemparkan apabila membuat keputusan jika ia perlu bergerak pada Pokémon. Pergerakan jenis Pertempuran ini tidak begitu tepat, dengan ketepatan 50 peratus. Tetapi, ia mempunyai kuasa yang baik 100 dan sentiasa menyebabkan kekeliruan apabila ia jatuh.
Adakah nilai ketepatan yang rendah untuk meletakkan kekeliruan pada lawan? Ia bergantung kepada keadaan dan langkah lain yang tersedia untuk Pokémon itu. Ia juga boleh didapati sebagai TM bagi ramai, banyak Pokémon untuk belajar. Ia satu langkah yang popular tetapi akan lebih kerap ketinggalan daripada yang anda mahukan.
2 Zap Cannon (50%)
Sebelum Generasi IV, langkah ini pada dasarnya adalah versi jenis Electric Dynamic Punch. Ia mempunyai kuasa 100, ketepatan 50 peratus, dan akan sentiasa lumpuh apabila ia melanda. Dalam Generasi IV, kuasa itu dinaikkan kepada 120, menjadikannya sedikit lebih baik daripada Dinamik Punch dalam hal itu.
Walaupun ketepatannya rendah, langkah ini cukup baik. Lumpuh adalah keadaan status yang hebat, kerana Pokémon tidak dapat pulih dari alam semulajadi seperti mereka dapat dengan kekeliruan atau tidur. Sebagai tambahan kepada peluang 25 peratus untuk mengelakkan langkah mereka, Lumpuh menurunkan kelajuan lawan anda.
1 Pindah Knockout Satu-Hit (30%)
Jika ada cara untuk memastikan bahawa langkah anda akan sentiasa mengetuk lawan dalam hit tunggal, anda mungkin akan tergesa-gesa untuk mengajarnya kepada yang layak. Bergerak seperti Fissure, Cold Sheer, Bor Horn, dan Guillotine semuanya mampu ini. Jika mereka mendarat, mereka secara automatik akan menyelesaikan sebarang lawan, tanpa mengira kesihatan mereka atau hampir apa-apa lagi.
Masalahnya adalah bahawa mereka mempunyai ketepatan yang mengerikan. Setiap daripada empat langkah ini mempunyai ketepatan hanya 30 peratus, bermakna mereka akan kehilangan sedikit lebih daripada dua pertiga masa itu. Terdapat rangsangan kecil untuk ketepatan jika sasaran adalah tahap yang lebih rendah daripada pengguna. Jika sasaran adalah tahap yang lebih tinggi daripada pengguna, mereka akan gagal secara automatik. Dengan ketepatan yang rendah itu, ia adalah perjudian - tetapi yang menyeronokkan.