Keilahian: Asal Sin 2 Asal Dan Kelebihan & Ketidaksesuaian Mereka

Ketuhanan: Asal Sin 2 boleh menjadi permainan yang rumit. Terdapat banyak bahagian yang bergerak, dan ketika membuat watak, mudah untuk melihat semua pilihan dan tidak pasti tentang mana yang dipilih. Rogue atau Shadowblade? Pejuang atau Knight? Terdapat banyak pilihan, dan banyak masa untuk menyesuaikan kelas ke playstyle tertentu semakin lama permainan berlaku.

Bahawa dikatakan, ia sentiasa bagus untuk bermula di kaki kanan. Oleh itu, inilah panduan berguna mengenai kebaikan dan keburukan setiap kelas dalam Keilahian: Dosa Asal 2.

14 BATTLEMAGE

Kelas Battlemage mempunyai pelbagai pilihan apabila menyerang lawan. Sudah jelas mereka mahir dengan sihir dengan mage dalam nama mereka, tetapi mereka umumnya cukup mahir dengan persenjataan, juga. Mereka boleh memberi tumpuan kepada satu lagi daripada yang lain, atau terus mahir dengan kedua-duanya.

Mereka sepatutnya mempunyai sesuatu sehingga lengan mereka untuk kebanyakan situasi tetapi mungkin mengalami sedikit kerana semua pilihan yang ada. Memiliki semua pilihan itu bermakna sesuatu yang perlu diberikan, dan dalam kes mereka, ia secara umumnya pertahanan.

13 CLERIC

Kelas Cleric biasanya akan berada di barisan depan, menghancurkan musuh dengan senjata besar dan menyokong sekutu mereka dengan penyembuhan dan mantra sokongan lain di sepanjang jalan.

Satu-satunya kekurangan sebenar di sini adalah, sudah tentu, Cleric adalah satu keutamaan sebenar untuk terus hidup, memandangkan peranan mereka dalam menjaga semua orang lain hidup. Walaupun mereka berada di barisan hadapan, pertimbangkan untuk menjaga mereka daripada bahaya segera yang paling teruk.

12 CONJURER

Kelas Conjurer, baik, bersahaja. Mereka memanggil objek dan sekutu untuk membantu pasukan, dan mereka boleh mempunyai pelbagai faedah bergantung kepada apa yang mereka memanggil. Makhluk-makhluk ini hebat untuk mengambil kerosakan anggota pasukan yang lain tidak boleh, atau memberikan sokongan dalam situasi di mana orang lain sibuk.

Kelemahan kepada Conjurer adalah bahawa mereka secara umumnya sangat mudah dibunuh, dan biasanya perlu menyimpan jarak yang berat antara mereka dan bahaya.

11 ENCHANTER

Kelas Enchanter menggunakan pelbagai kebolehan ajaib dari jauh dan umumnya digunakan untuk menetapkan kesan status ke atas musuh-musuh yang boleh digunakan oleh ahli pasukan lain.

Mempunyai keupayaan yang memerlukan musuh sudah basah? The Enchanter boleh menjaga itu untuk anda, bersama-sama dengan banyak kesan status lain. Sama seperti Conjurer, Enchanter pada umumnya agak mudah dibunuh dan sepatutnya cukup jauh bahawa mereka bukanlah pusat perhatian.

10 FIGHTER

Kelas Fighter unggul dalam pertempuran dekat, seperti yang diharapkan. Mereka mungkin tidak menghadapi kerosakan yang paling berat, tetapi mereka akan menjadi sangat sukar untuk diturunkan, membolehkan rakan sepasukan lain untuk menangani kerosakan dengan selamat tanpa rasa takut disasarkan.

Kerosakan rendah mereka bermakna mereka biasanya memerlukan sandaran rakan sepasukan yang tinggi di sekelilingnya, tetapi pasukan yang diselaraskan dengan baik tidak sepatutnya mendapati masalah ini.

9 PENDUKUNG

Kelas Inquisitor adalah kerosakan sihir jarak dekat-peniaga. Mereka secara amnya sedikit lebih dekat dengan perkara-perkara yang lebih tebal daripada rakan-rakan Enchanter dan Conjurer mereka, tetapi Inquisitor mempunyai beberapa kesihatan tambahan untuk memastikan kedekatan ini tidak merugikan.

Mereka tidak semestinya mempunyai apa-apa kekurangan besar, tetapi tidak ada apa-apa tambahan besar sama ada. Mereka adalah kelas yang seimbang. Hanya pastikan untuk mengawasi mereka kerana kedekatan mereka terhadap bahaya.

8 KNIGHT

Kelas Knight adalah serupa dengan kelas Fighter kerana kedua-dua mereka bertarung dalam peperangan, tetapi kerosakan yang tidak dimiliki Pejuang di Knight.

Knight umumnya menggunakan senjata berat untuk menangani beberapa kerosakan yang ketara, tetapi kerana kerosakan tambahan mereka, mereka sedikit lebih mudah untuk dibunuh daripada Pejuang.

7 METAMORPH

Kelas Metamorph adalah satu lagi yang biasanya terdapat di barisan hadapan, walaupun mereka agak berbeza daripada Knight dan Pejuang. Walaupun Knight dan Pejuang mempunyai pilihan dan kebolehan yang tetap, Metamorph berada di sana untuk mengawal pertempuran dari dekat.

Sekiranya mereka memberi diri mereka kemampuan untuk terbang melawan pertempuran, untuk membangkitkan musuh, Metamorph harus selalu menentukan syarat perjuangan. Kerana kedekatan mereka, mereka pada umumnya agak bahaya, jadi pastikan orang lain mempunyai perhatian musuh.

6 RANGER

Ranger adalah kelas yang cukup jelas. Mereka adalah anak panah yang menembak dari jauh, berhadapan dengan kerosakan yang tinggi dan menjauhkan diri dari jalan musuh.

Jika diletakkan dengan baik, mereka akan menjadi rahmat besar kepada pasukan, tetapi jika diletakkan dalam bahaya, mereka akan menjadi salah satu yang paling cepat jatuh.

5 ROGUE

Rogue adalah kelas klasik lain. Walaupun mereka betul-betul betul-betul di dalam banyak perkara, musuh jarang melihat mereka datang, membolehkan Rogue untuk menangani kerosakan yang tinggi dan kemudian keluar dari jalan sebelum musuh mempunyai banyak peluang untuk bertindak balas.

Mencari peluang yang tepat untuk menyerang adalah sangat penting kerana jika Rogue dilihat datang, musuh akan mempunyai waktu yang cukup mudah untuk menghantar mereka.

4 SHADOWBLADE

Sama seperti Rogue, kelas Shadowblade bergantung pada penglihatan sehingga saat yang tepat. Tetapi apa yang dilakukan oleh Rogue dengan keluli mudah, Shadowblade (umumnya) berjaya dengan sihir. Mereka mempunyai pelbagai pilihan ketika datang ke mana untuk menyerang musuh yang tidak curiga, dan dapat memiliki peranan yang berat dalam memastikan musuh berada di kaki belakang mereka untuk sisa perjuangan. Sama seperti Rogue, jika Shadowblade itu ditangkap di tempat terbuka, mereka menghadapi masa yang buruk.

3 WAYFARER

Wayfarer adalah kelas lain yang menjaga diri mereka jauh, lebih suka menangani kerosakan dan mengawal pertempuran dari jarak yang sihat. Menggunakan ramuan dan kuasa Bumi untuk menangani musuh-musuh, Wayfarer mempunyai kemahiran unik yang unik dan boleh membuat diri mereka jauh dari kecederaan dengan cara yang agak mudah, walaupun begitu mereka dikelilingi.

Walaupun keupayaan mereka untuk mengelakkan azab yang akan datang, ia masih merupakan idea yang baik untuk menjaga tahap risiko mereka rendah supaya mereka dapat menyelesaikan tugas mereka.

2 WITCH

Penyihir adalah salah satu daripada beberapa ahli sihir yang menjaga rapat dengan pertempuran, tetapi mereka mempunyai kesihatan tambahan dan keupayaan untuk menguatkan diri mereka yang memberi mereka kemewahan ini.

Umumnya dibina mengelilingi diri sendiri dan meracuni musuh mereka, selagi Witches tidak menjadi pusat perhatian musuh, mereka harus baik-baik saja.

1 WIZARD

Akhirnya, Wizard adalah seperti banyak ahli sihir yang lain dan harus memastikan mereka keluar dari bahaya untuk melakukan pekerjaan mereka.

Mereka mempunyai pelbagai kebolehan yang berbeza yang boleh mereka gunakan dan boleh disesuaikan sesuai dengan apa yang sesuai dengan pasukan terbaik. Jauhkan mereka daripada cara yang membahayakan, dan mereka akan mempunyai bahagian besar dalam kejayaan pasukan anda.

Artikel Berkaitan