Kawalan Tangki Dalam Permainan Kengerian Baik, Sebenarnya

Proses pembuatan semula Resident Evil 2 dijalankan dengan cemerlang. Walaupun permainan mengejar sudut kamera tetap dan kawalan tangki, pembuatan semula itu mengekalkan perasaan sesak. Walaupun asalnya bergantung pada sudut kamera tetap untuk menyembunyikan musuh dan menakutkan pemain, pembuatan semula itu lebih banyak bergantung kepada pencahayaan, tata letak bilik, dan reka bentuk bunyi. Penambahan ruang gelap yang memerlukan Leon / Claire menggunakan lampu suluh dengan berkesan membenarkan para pereka untuk menyembunyikan musuh daripada pandangan. Namun, beberapa pemain ditinggalkan bertanya satu soalan - apa yang berlaku kepada kawalan tangki?

Bagi mereka yang tidak pernah mengalami kegembiraan (atau mungkin kemalangan) mekanik polarisasi, kawalan tangki merujuk kepada gaya pergerakan di mana di atas pengawal memindahkan watak ke arah yang mereka hadapi, bukannya "naik" berbanding dengan kamera. Menekan ke kiri atau ke kanan menjadikan watak bertukar tanpa mempercepatkan, dan menekan ke bawah membuat watak berundur ke belakang tanpa berputar. Nama mekaniknya berasal dari tangki, yang mesti berputar untuk bergerak ke kiri atau kanan kerana tapaknya. Skema kawalan sering dikritik kerana rasa tidak wajar kerana manusia jelas dapat bergerak ke arah apa pun.

Kawalan tangki digunakan terutamanya dalam permainan seram 90-an selepas mereka dipopulerkan oleh permainan survival-permainan seramnya Alone dalam Kegelapan . Alone in the Dark menggunakan gabungan latar belakang pra-diberikan 2D dan aksara 3D, yang memerlukan sudut kamera tetap. Oleh kerana pergerakan tradisional boleh menjadi janggal apabila sudut kamera tiba-tiba bertukar, pemaju di Infogrames memilih kawalan tangki, yang akhirnya mengatasi pengalaman seram dengan mengawal diri dari pemain. Permainan ini menjadi inspirasi utama untuk francais Residen Evil dan Silent Hill .

Walaupun skema kawalan dilahirkan daripada batasan teknologi, pemaju mendapati cara untuk menggunakan batasannya secara kreatif. Resident Evil asal menggunakan sudut kamera tetap untuk menyembunyikan ketakutan di skrin, dan kawalan penuh ke atas kamera membolehkan Capcom menyampaikan permainan yang lebih menyerupai filem seram. Pemain zombie pertama yang dihadapi disembunyikan dalam bayang-bayang, hanya di luar skrin. Di tingkat dua rumah, bayangan dapat dilihat di dinding, tetapi pemiliknya tersembunyi di luar kamera. Pemain sering boleh mendengar jejak berat zombie sebelum melihatnya, membuat setiap kamera berubah tegang. Kontrol tangki membenarkan pembangun menggunakan reka bentuk gaya sinematik ini tanpa kekeliruan skim kawalan tradisional yang telah menyebabkan.

BERKAITAN: 10 Perkara Yang Anda Tidak Tahu Tentang Kejahatan Residen Pertama

Apabila pembuatan semula Resident Evil diperbaiki untuk konsol generasi semasa, Capcom menambah pilihan untuk menggunakan kawalan moden. Walaupun sesetengah pemain menyukai pilihan untuk bermain dengan kawalan moden, mereka jenis mengambil dari apa yang dibuat khas asal. Pergeseran sudut kamera boleh mengelirukan ketika pemain sedang bergerak, tetapi kebebasan kawalan juga menjadikan zombie menghindari angin. Baru-baru ini dimainkan melalui REmake di Xbox One, saya rasa seperti NFL berlari kembali seperti yang saya juked dan memusnahkan zombi menggunakan skema kawalan moden. Ini bukan apa yang dikatakan oleh Capcom pada asalnya.

Walaupun kawalan tangki berfungsi untuk permainan seram dalam konteks yang sangat spesifik, mudah mengenali permainan di mana mereka tidak berfungsi. Mereka berasa canggung dalam permainan Tomb Raider 1996, di mana mereka telah merosot dari gaya platform permainan / pengembaraan permainan. Kawalan tangki juga dirasakan seperti peninggalan yang tidak perlu dalam lebih banyak tindakan yang menumpukan Resident Evil 4, permainan Residen Evil yang pertama dengan kamera lebih bahu.

Berada di sekitar bulatan penuh, adakan Resident Evil 2 dengan kamera atas bahu bergerak yang betul? Pembuatan semula ini disukai oleh pengkritik dan peminat, walaupun ada yang menginginkan pembuatan semula yang lebih setia kepada yang asal, seperti pembuatan semula Resident Evil 1 . Adakah kawalan tangki mempunyai tempat dalam permainan moden sama sekali? Dalam permainan yang lebih lama, mereka membenarkan pemaju untuk mengawal suasana, suasana, dan suasana hati dengan cara yang tidak dapat direplikasi tanpa mereka. Walaupun Residen Evil 2 yang baru adalah sangat baik, ia tidak mempunyai sinematografi yang sama dan ketidakupayaan yang asalnya begitu baik. Kami hanya boleh berharap bahawa pemaju baru akan menghidupkan semula genre survival-tangkapan kawalan lama, tetapi sehingga itu kami hanya akan memainkan Resident Evil atau Silent Hill untuk kesembilan kali.

NEXT: Evil Resident Baru Adalah Satu Pengalaman Survival Berdasarkan Pasukan

Artikel Berkaitan