Genre MMO Tidak Mati, Ia Telah Dipulihkan

Setiap kali sering, seseorang tidak dapat tidak membaca tentang bagaimana genre permainan sedemikian dan mati itu mati, atau mati, atau harus ditinggalkan. Gelaran Massive Multiplayer Online (MMO) telah berkongsi bahagian doomsaying mereka, tidak pernah ada yang benar. Perbincangan tentang MMO hari ini memerlukan kita bermula dengan World of Warcraft (WoW ) .

Keberanian Blizzard ke dalam genre MMO bukan yang pertama seumpamanya, atau yang terakhir, tetapi orang boleh berpendapat bahawa ia mempunyai kesan terbesar dalam perkembangan genre sejak pertama kali dibebaskan lebih dari lima belas tahun yang lalu. Star Wars: Galaxies, Shadowbane, Ultima Online, dan Everquest semuanya datang sebelum Blizzard, dan menyumbang dengan cara mereka sendiri, tetapi tidak ada yang melihat populariti budaya yang sama.

Teruskan menatal untuk terus membaca Klik butang di bawah untuk memulakan artikel ini dengan cepat. Mula sekarang

Sepanjang lima belas tahun yang lalu, seseorang dapat melihat pengaruh yang dimilikinya oleh WoW dengan melihat seberapa sering peserta baru dalam genre itu digambarkan sebagai "pembunuh WoW ", yang bermaksud untuk akhirnya melenyapkan permainan popular. Sebelum pembebasannya, Rift dianggap sebagai permainan pasti yang akan meninggalkan WoW sepi dan dengan pelayan kosong, tetapi ini tidak benar. The Elder Scrolls Online, juga, dianggap sebagai permainan yang akan membawa semua orang dari dan jauh dari Blizzard, dan ia tidak melakukan apa-apa. Tidak banyak orang lain yang dijelaskan dengan cara yang sama juga, dan tidak ada yang benar.

Tidak Akan Ada Dunia Lain Of Warcraft, Yang Pastinya Perdana

Hari ini, tidak perlu memanggil permainan " WoW- kills" yang akan datang, bukan kerana permainan tunggal telah terbukti lebih unggul daripada produk Blizzard, tetapi kerana pasaran tepu dengan MMOs. Di samping itu, kami telah melihat peralihan dalam genre yang lain ke arah kemajuan jangka panjang yang meniru model MMO, yang menjadikan pemain terikat lebih lama dalam permainan tertentu.

Titik pertama adalah jelas apabila melakukan carian yang paling sepintas lalu. Hari ini, seseorang boleh memainkan Guild Wars 2, Elder Scrolls Online, EVE Online, Final Fantasy XIV, Black Desert Online, Star Wars: The Old Republic, Lord of the Rings Online, Tera, Rift, Star Trek Online, dan tidak lama lagi, WoW Classic, yang kami sertakan kerana ia sepatutnya dianggap permainannya sendiri, sebagai semacam reboot ke siri ini bersama dengan versi semasa.

Titik kedua, bahawa permainan lain telah mengadopsi atau meniru kualiti perkembangan MMO jangka panjang untuk mengekalkan minat pemain, juga mudah dipatuhi. Destiny dan sekuelnya tidak pada awalnya merangkul genre MMO, tetapi apa lagi yang boleh kita panggil? Walaupun senjata itu adalah senjata futuristik dan pertempuran dilakukan dalam gaya penembak orang pertama, pemain dihantar pada pencarian harian, mereka menyerang dan meningkatkan gear mereka untuk sedikit meningkatkan tahap kuasa mereka, dan banyak lagi.

Walaupun Destiny lebih jelas dalam tema MMO, Grand Theft Auto Online telah memeluk banyak mata ini, sekurang-kurangnya dari segi melakukan satu karakter dan perkembangan jangka panjangnya, walaupun dalam permainan itu, tujuannya lebih kosmetik dengan kenderaan dan pemerolehan harta benda. Ini bukannya mengatakan bahawa GTAV adalah MMO, tetapi sebaliknya ia telah meminjam mata-mata yang paling baik agar pemain terlibat, dan menghabiskan wang tunai, selama mungkin.

Final Fantasy XIV: Contoh Dalam Kejayaan

Apabila ia datang kepada MMO tradisional yang ditetapkan dalam tetapan fantasi tinggi, Final Fantasy XIV adalah bukti bahawa boleh ada kejayaan moden, walaupun tersandung awal. Pelancaran awalnya pada tahun 2010 secara universal ditimbulkan dengan negatif kepada pengkritik dan peminat.

Tidak seperti sesetengah pemaju, Square Enix mengambil tanggungjawab segera terhadap masalah itu dan berusaha untuk membina semula permainan dari bawah. Naoki Yoshida telah ditugaskan untuk memimpin projek itu, yang dikomunikasikan berterusan disimpan dengan pemain melalui blog yang disiarkan oleh pengeluar, dan melancarkan semula permainan pada 2013 sebagai FFXIV: Realm Reborn.

Mengapa permainan dilakukan dengan baik dengan pangkalannya? Dalam satu perkataan, amanah. Apabila ada masalah, tidak ada yang menyalahkan seseorang dari satu sama lain, atau mengatakan bahawa pengguna telah terlalu banyak menjangkakan dari pelancaran. Sedangkan Fallout 76 dan Anthem adalah kes-kes buku teks yang mengatasi overpromising, underdelivering, dan mengabaikan pertimbangan-pertimbangan yang paling mendasar tentang dasar peminat mereka yang memihak kepada mendorong produk dengan cepat.

Evolusi MMOs Dan Kebangkitan Permainan Mudah Alih

Walaupun genre MMO seperti yang kita ketahui tahun-tahun yang lalu tidak mati dengan apa cara, ia sudah pasti berkembang. MMO yang terawal seperti Ultima Online, Everquest, dan World of Warcraft adalah sukar dan memerlukan pengisaran besar untuk memperoleh barang yang diperlukan untuk maju dalam kandungan akhir.

Di suatu tempat di sepanjang jalan, para pemaju menyaksikan manfaat menarik minat pemain yang lebih luas dengan menjadikan permainan lebih kasual. Bentuk terawal dari ciri Pencerobohan Raid di WoW adalah bukti untuk ini, yang membolehkan pemain yang tidak bersekutu untuk masuk ke dalam kandungan serbuan yang sama sebagai yang paling teratur untuk menyerang kesatuan.

Kesukaran telah dikurangkan, dan begitu juga ganjaran, tapi pada mulanya, masih ada kemungkinan untuk mendapatkan bonus set lengkap dari item yang dijumpai. Sejak itu, ini telah diselaraskan dengan ketara, tetapi idea menyediakan sebahagian besar pemain asas dengan beberapa jenis pengalaman akhir berakhir penuh, dan ia telah diperluaskan kepada permainan lain juga.

Walaupun ini mungkin baik untuk permainan PC dan konsol, peningkatan teknologi telefon pintar menjadikannya sangat mudah untuk membuat permainan MMO yang buruk di platform mudah alih. Ini bukan untuk mengatakan bahawa semua permainan mudah alih adalah buruk, hanya halangan untuk masuk begitu rendah sehingga permainan terburuk memasuki pasaran terlalu mudah. Wahyu Online, League of Angels, dan Conquer Online adalah semua contoh permainan yang memerlukan sedikit kemahiran, tetapi menuntut pelaburan tunai untuk maju, dengan mekanik pay-to-win yang jelas.

Putar Aktif, Pemain

Daripada mempertimbangkan genre MMO permainan sebagai mati, adalah lebih berguna untuk memeriksa bagaimana ia telah berkembang, dan bagaimana mekanik perkembangan jangka panjangnya telah tersebar ke genre lain dalam usaha untuk memastikan pemain berminat.

Walaupun MMO yang baru dibuat dengan baik untuk dilancarkan hari ini, persoalannya bukan sama ada genre masih boleh bersaing, tetapi bagaimana untuk menarik pengguna ke dalam permainan baru dari yang lain dalam pasaran tepu. Pemain hari ini mempunyai akses kepada banyak permainan AAA hebat, tetapi juga banjir permainan indie buatan yang boleh diakses pada konsol, PC, dan peranti pintar.

Kita mungkin tidak pernah mengalami MMO dengan cara yang sama seperti tahun 2000-an, tetapi mengharapkan untuk melakukannya akan menjadi tidak wajar.

BACA NEXT: Pengeluar Utama Lagu Meninggalkan BioWare

Artikel Berkaitan