Dungeons & Dragons: Jampi Peringkat 10 Paling Berguna, Peringkat
Dalam mantra peringkat Dungeons & Dragons 1st adalah cantrips pada dasarnya dimuliakan; sementara mereka boleh menjadi berguna, kesannya tidaklah begitu hebat. Sebaliknya, mantra peringkat ke-2 adalah ketika hal-hal mulai menarik. Ini adalah ketika mantra menjadi gangguan kepada musuh untuk dapat menghidupkan gelombang semasa pertemuan yang sukar.
Terdapat banyak mantra peringkat ke-2 yang nampaknya lebih baik diletakkan di tahap mantra yang lebih tinggi disebabkan oleh kekuatan dan kegunaan kesannya. Sebenarnya, banyak kesan ejaan yang lebih terkenal dalam tetapan fantasi hanyalah mantra tingkat 2 dalam D & D. Inilah sepuluh mantera peringkat 2 yang paling berguna dalam D & D - peringkat.
10 Mengubah Diri
Walaupun sedikit lebih bermanfaat dalam edisi terdahulu (seperti banyak mantra), Alter Self masih merupakan salah satu mantera tingkat rendah yang lebih berguna yang dapat menghafal kastil arcane. Mantra ini bukan sahaja membolehkan kastor untuk mengubah penampilan mereka, tetapi boleh digunakan untuk membuat perubahan berguna pada fisiologi kastor. Dengan menggunakan ejaan ini, kastor boleh tumbuh insang dan digit berangin untuk pernafasan dan pergerakan bawah air.
Ia juga boleh digunakan untuk mengembangkan kuku tajam atau gigi untuk menyerang lawan - ini dianggap sebagai senjata ajaib juga. Edisi terdahulu membenarkan kastor berkembang sayap; menjadikan ini mantra peringkat terendah yang membolehkan kastor terbang (walaupun canggung). Ini telah dikeluarkan dalam edisi ke-5, tetapi tidak ada kemudaratan dalam meminta DM jika ini masih boleh dilakukan.
9 Imej Cermin
Imej Cermin adalah satu lagi mantra yang jauh lebih baik dalam edisi terdahulu, tetapi masih sangat berguna dalam edisi ke-5. Mantra ini mencipta tiga ulangan ilusi dari kastor; yang bergerak di sekitar untuk menyembunyikan lokasi sebenar kastor.
Sebelum lawan dapat melanda kastor, mereka mesti melancarkan d20 untuk menentukan sama ada mereka menyerang pendua sebaliknya (versi sebelumnya membuat serangan pertama pada caster secara automatik hilang). Sekiranya pendua dipukul, ia hilang. Mantra ini tidak ternilai untuk ahli sihir peringkat rendah atau ahli sihir, terutamanya kerana mereka mempunyai kelas perisai yang kurang baik.
8 Aganazzar's Scorcher
Di kawasan terkurung seperti lorong, ini mungkin merupakan mantera tahap kedua yang merosakkan. Scorcher Aganazzar pada dasarnya adalah pemerah flamethrower yang memanjangkan 30 'dari kastor untuk satu giliran; Edisi terdahulu mempunyai kesan ini dua giliran (tetapi sebenarnya lebih baik).
Sesiapa yang ditangkap di jalan api ini memerlukan kerosakan api 3d8. Sekiranya sasaran berjaya menyelamatkan ketangkasan, kerosakan separuh. Seperti banyak mantra dalam edisi ke-5, Scanaer Aganazzar adalah berskala - setiap slot ejaan ini menduduki tempat ke-2 menambah 1d8 ke kerosakan. Kastor mesti berhati-hati untuk memastikan tidak ada ahli parti dalam garis api, kerana mantra akan menyakiti mereka juga.
7 Awan Daripada Daggers
Awan Daggers adalah mantra yang sangat kuat (untuk level 2) yang merosakkan dalam kubus kawasan 5 '. Keranjang belokan yang berliku-liku 4d4 mata kerosakan kepada mana-mana yang memasuki atau memulakan giliran mereka di kawasan kubus 5 'ini. Sejauh mantra peringkat ke-2 ini adalah jumlah kerosakan yang dihormati, dan kerosakan itu juga berskala.
Kerosakan meningkat sebanyak 2d4 untuk setiap slot ejaan yang digunakan oleh kastor untuk menghafal mantra ini di luar ke-2. Seperti halnya Aganazzar's Scorcher, penting untuk memastikan tidak ada ahli parti dalam bidang kesannya. Mantra ini berfungsi hebat apabila digunakan bersamaan dengan mantra di tempat # 5 pada senarai ini.
6 Senjata Rohani
Dalam edisi sebelumnya D & D mantra ini dipanggil Pukulan Rohani, tetapi kesannya hampir sama. Ejaan ini membolehkan kastor memanggil senjata yang terbuat dari tenaga yang tidak perlu dipegang (ia bertindak dengan cara yang sama dengan pedang menari).
Kastor boleh mengarahkan senjata untuk menyerang pada target dalam 5 'dan memperkecil 1d8 + pengubah kemampuan kemampuan mantra; kerosakan juga berskala. Kastor boleh menggunakan tindakan bonus untuk memindahkan senjata hingga 20 'dan menyerang pada sasaran kedua. Bahagian terbaik dalam ejaan ini adalah bahawa ia tidak memerlukan konsentrasi untuk mengekalkan, yang bermaksud kastor itu bebas menggunakan tindakan bonus masing-masing.
5 Pegang Orang
Ejaan yang berguna ini sama persis dengan tajuknya - ia membolehkan kastor melumpuhkan sasaran. Mantra ini boleh menamatkan pertarungan dengan segera, meninggalkan lawan cenderung untuk kemenangan mudah. Ejaan dasar hanya berfungsi pada satu sasaran (edisi terdahulu dibenarkan sehingga empat), tetapi versi ini berskala.
Setiap slot ejaan yang digunakan di luar 2 membolehkan kastam menargetkan orang tambahan. Sasaran (s) adalah dibenarkan untuk menyelamatkan kebijaksanaan untuk mengelakkan kesan; jadi ini tidak semestinya berguna terhadap lawan yang kuat yang mungkin akan lontar menyelamatkan mereka. Mantra ini juga berguna sekiranya ahli parti sedang dikawal dan parti itu ingin tidak membahayakan dirinya.
4 Naga Naga
Ini mungkin merupakan mantera peringkat ke-2 yang terbaik untuk edisi ke-5 (setakat ini). Dragon Breath deals 3d6 points of damage to everything in a 15 'con; ia juga berskala dan menguruskan tambahan 1d6 untuk setiap slot ejaan ia menduduki tempat ke-2.
Ini bukan mantera merosakkan yang terbaik kerana ia melakukan lebih banyak kerosakan, tetapi kerana kastor boleh memilih antara jenis kerosakan yang berbeza. Ini membolehkan ejaan mempunyai kesan maksimum terhadap sasaran yang lemah berbanding jenis kerosakan tertentu. Pilihan jenis kerosakan adalah; api, kilat, sejuk, asid, atau racun. Kekuatan mantra ini juga dapat disemai pada penerima yang bersedia.
3 Roh penyembuhan
Spirit penyembuhan adalah ejaan penyembuhan terbaik yang terdapat di peringkat ke-2. Mantra ini tidak secara langsung menyembuhkan seseorang, tetapi memanggil semangat yang mewujudkan zon penyembuhan dalam 5 'lokasinya. Jampi menyembuhkan 1d6 mata kerosakan kepada sesiapa yang berada di zon, berskala, dan terakhir selama satu minit.
Ini adalah mantera yang sangat baik untuk ditubuhkan di sekitar titik tercekik yang dijaga oleh pejuang barisan hadapan parti; ini akan memberikan penyembuhan yang berterusan semasa pertempuran. Semangat boleh dipindahkan hingga 30 'giliran oleh caster menggunakan tindakan bonus. Satu-satunya kelemahan untuk mantra ini ialah ia memerlukan tumpuan untuk mengekalkan.
2 Phantasmal Force
Mantra ini mencipta ilusi dalam fikiran sasaran; ilusi boleh merangkumi sifat visual, pendengaran, dan sentuhan. Kegunaan mantra ini hampir tidak terhingga; si kastor boleh membuat jambatan ilusi di atas jurang yang menipu lawan ke dalam percubaan untuk menyeberang, hanya untuk jatuh ke kematian mereka.
Taktik bijak dengan ejaan ini adalah untuk menggunakannya untuk mensimulasikan pemutus mantra kerosakan, seperti Cloud of Daggers, satu giliran selepas melemparkan mantra sebenar. A DM akan ditekan keras untuk mewajarkan sasaran yang tidak percaya dengan kesan ini selepas mengalami kerosakan daripada Cloud of Daggers. Ia tidak akan melakukan banyak kerosakan seperti mantra sebenar, tetapi ia masih boleh digunakan untuk merosakkan lawan jika kastor itu tidak teratur.
1 Tidak dapat dilihat
Mantra ini sepatutnya berada pada tahap yang lebih tinggi daripada tahap 2 memandangkan apa yang dilakukannya. Mengalihkan tidak kelihatan adalah salah satu kebolehan yang paling berguna dalam D & D. Mantra ini boleh membenarkan pencuri menyampaikan serangan menyelinap mudah dan tegas. Ia hebat untuk membuat retreat selamat jika kastor itu dipisahkan dari parti semasa pertarungan.
Ia boleh membenarkan ulama parti selamat menjawat ahli parti yang lemah dalam huru-hara yang huru-hara. Salah satu aspek terbaik dalam mantra ini ialah tempoh satu jam; melainkan ejaan itu berakhir lebih awal oleh penyerang menyerang atau menghantar ejaan.