Dungeons & Dragons: 5 Kemahiran Pejuang yang Harus Digunakan (& 5 Untuk Dihindari)
Dalam edisi sebelumnya Dungeons & Dragons tidak banyak untuk pejuang lakukan dalam peperangan selain daripada mengayun senjata mereka. Pejuang dalam edisi ke-5 Dungeons & Dragons telah diberi kebolehan baru dalam usaha untuk menjadikan mereka lebih daripada sekadar senjata dengan banyak mata yang melanda.
Beberapa kebolehan ini adalah tambahan yang dialu-alukan bahawa setiap pejuang harus menggunakan; Walau bagaimanapun, terdapat beberapa kebolehan yang tidak memberikan faedah yang baik seperti yang diiklankan. Senarai ini akan membantu pemain-pemain yang baru untuk edisi ke-5 memutuskan kebolehan yang sepatutnya digunakan, dan kebolehan yang harus dielakkan.
10 Surge Tindakan - Guna
Para pejuang mendapat kemampuan Surge Action di peringkat ke-2, dan ia membolehkan pejuang mengambil tindakan tambahan pada giliran mereka. Tindakan tambahan ini tidak menghalang pejuang daripada melakukan tindakan bonus. Mempunyai tindakan tambahan boleh menjadi penjaga hayat; ia mungkin membenarkan pejuang untuk memberikan kerosakan yang mencukupi untuk membunuh lawan sebelum pihak lawan menyebarkan pukulan membunuh ahli parti (termasuk pejuang).
Pejuang juga mungkin menggunakan keupayaan ini untuk minum ramuan penyembuhan jika mereka berada di pintu kematian dan tidak dapat berundur. Satu-satunya kelemahan keupayaan ini adalah bahawa ia hanya boleh dilakukan sekali (sehingga tahap ke-17) sebelum berehat diperlukan untuk menggunakannya lagi.
9 Duel - Elakkan
Apabila membuat pilihan dalam gaya pertempuran untuk pejuang, pilihan Duel harus dielakkan; mana-mana pilihan lain adalah lebih baik. Duel memberikan pejuang + 2 untuk merosakkan gulungan jika mereka hanya menggunakan satu tangan untuk menggunakan senjata. Pejuang akan melakukan lebih banyak kerosakan secara purata jika mereka hanya menggunakan senjata dua tangan; ditambah pula pejuang itu boleh menggunakan gaya pertempuran Senjata Besar dan juga mempunyai pilihan untuk mengulangi roll kerosakan 1 atau 2.
Memang, mereka pemain boleh menggunakan perisai dan masih mendapat manfaat daripada gaya Dueling, tetapi secara keseluruhan lebih baik untuk mengambil gaya Perlindungan untuk dapat membantu anggota parti dengan perisai anda.
8 Archetype: Eldritch Knight - Penggunaan
Ini pasti salah satu arketipe yang lebih baik untuk pejuang. Mempunyai seorang pejuang menjadi Eldritch Knight hampir seperti mendapatkan kelas wizard secara percuma. Pejuang itu menyimpan semua kebolehan asalnya, ditambah pula dengan kebolehan spellcasting yang terbatas dan beberapa kebolehan bakat yang sangat baik. Pemilihan mantra adalah terhad kepada mantera abjuration dan evocation, tetapi yang sempurna untuk kelas pejuang.
Ini membolehkan pejuang menggunakan mantra merosakkan sebagai senjata jarak / nya, dan mantera abjurasi sangat bagus untuk meningkatkan pejuang sebelum huru hara - ejaan perisai amat berguna.
7 Archetype: Sellsword - Elakkan
Sumpitan Sellsword benar-benar tidak berbaloi; seorang pemain akan lebih baik untuk memilih mana-mana asas lain. Manfaat utama untuk memiliki seorang pejuang menjadi sellsword adalah emas tambahan sedikit setelah menyelesaikan misi. Ini mengandaikan tugas-tugas parti berpunca daripada sumber yang membayarnya.
Kebanyakan kempen tidak melibatkan tugas yang dilakukan pihak untuk seseorang sebagai pertukaran emas (atau mata wang apa pun yang digunakan). Sellsword boleh menggantikan kemampuan pejuang untuk kebolehan yang berasal dari kelas lain, seperti serangan menyelinap, tetapi ini selalu digunakan seolah-olah Sellsword adalah tahap pertama.
6 Indomitable - Penggunaan
Indomitable, yang diperoleh pada peringkat ke-9, merupakan salah satu kebolehan pejuang yang lebih berguna dalam edisi ke-5. Keupayaan ini membolehkan pejuang untuk mengulangi lontaran simpanan yang gagal, tetapi terpaksa menggunakan roll baru. Keupayaan ini hampir pasti menyelamatkan kehidupan pejuang sekurang-kurangnya sekali; terutamanya selepas parti itu mendapat sekitar pertengahan peringkat dan NPC / raksasa mula melontarkan mantra seperti hancur .
Ini hanya boleh digunakan sekali sebelum berehat sehingga tahap ke-13 apabila ia boleh digunakan dua kali, dan kemudian pada tahap 17 seorang pejuang mendapat tiga kegunaan sebelum berehat. Seorang pemain tidak sepatutnya teragak-agak untuk menggunakan keupayaan ini kerana kebanyakan DM membenarkan parti berehat bila-bila masa yang mereka mahu.
5 Archetype: Tactician - Elakkan
Reka bentuk Tactician hanya sedikit lebih baik daripada gaya Sellsword, dan seperti asas Sellsword itu tidak boleh dipilih. Salah satu aspek yang paling teruk dari asas Tactician adalah bahawa ia sangat bergantung pada kecerdasan watak - yang biasanya merupakan skor kemampuan paling rendah untuk seorang pejuang.
Gaya ini membolehkan pejuang memberikan bonus kepada orang lain dalam lingkungan 60 'di peringkat ke-10, dan Aksi Surge beliau ke tahap yang lain pada peringkat ke-18. Ini adalah kebolehan yang baik, tetapi berbanding dengan apa arketipe pejuang lain pada tahap yang sama mereka sangat kurang.
4 Archetype: Master Pertahanan - Penggunaan
Pertempuran Master archetype adalah salah satu yang paling serba boleh pemain boleh memilih untuk pejuang mereka. Bahkan, Master Battle mendapat beberapa kebolehan yang boleh dipertimbangkan. Pertama, serangan perjalanan mereka sangat berguna; ia meninggalkan lawan yang rawan, dan makhluk terbang terkena serangan perjalanan jatuh ke tanah (mungkin membawa kerosakan yang ketara apabila ia memberi kesan kepada tanah).
Kedua, kemampuan riposte memberikan Master Battle serangan percuma kepada lawan yang merindukannya, dan menambahkan 1d8 ke kerosakan serangan percuma ini. Akhirnya, mogok melucutkan senjata boleh sangat berguna terhadap lawan yang bergantung pada senjata atau barang yang harus diadakan.
3 Archetype: Brawler - Elakkan
Keuntungan utama Brawler adalah lebih kuat daripada serangan biasa. Kerosakan tangan Brawler itu meningkat apabila pejuang mendapat tahap yang lebih tinggi, tetapi tidak setakat kelas bhikkhu.
Masalah terbesar dengan ciri ini ialah watak itu tidak akan dapat menggunakan sebarang senjata sihir yang baru sekalipun kerana mereka khusus dengan serangan tanpa senjata. Ini baik-baik saja pada tahap yang lebih rendah, tetapi ia tidak akan mengambil masa lama untuk senjata sihir untuk melepaskan serangan tanpa senjata dalam kerosakan. Sekiranya pemain mahu melepaskan senjata, mereka seharusnya memainkan biarawan.
2 Angin Kedua - Penggunaan
Angin Kedua membolehkan pejuang untuk menyembuhkan 1d10 + tahap pejuang; menjadikan keupayaan ini tidak ternilai bagi pejuang peringkat rendah hingga ke-pertengahan. Penyembuhan ramuan mahal dan tidak selalu tersedia, dan ada kalanya penyembuh parti tidak akan dapat mencapai anggota parti yang terluka dalam masa untuk mengelakkan mereka daripada merosakkan maut.
Angin Kedua harus digunakan sebelum sebarang penyembuhan lain kerana ia dipulihkan selepas berehat lama. Adalah lebih baik sekiranya jumlah yang disembuhkan berskala sedikit lebih tinggi apabila pejuang naik ke tahap, tetapi bagus bahawa kelas pejuang akhirnya mempunyai pilihan untuk menyembuhkan diri mereka jika diperlukan.
1 Archetype: Champion - Elakkan
Juara adalah salah satu archetypes standard yang disenaraikan dalam Buku Panduan Pemain. Manfaat utama Juara adalah sedikit peningkatan untuk melakukan hit kritikal. Ini berbunyi berguna, tetapi kenaikan adalah minimum - pada peringkat ke 3 kritikal berlaku jika roll serangan adalah 19 atau 20, dan 18-20 selepas tahap 15.
Seorang pemain sepatutnya mengharapkan ini berlaku paling banyak dua kali setiap sesi permainan. Mampu memilih satu lagi gaya pertempuran di peringkat ke 10 adalah baik-baik saja, tetapi pada tahap 10 pejuang mungkin akan dapat mencari barang-barang ajaib yang memberikan bonus yang baik dalam pertempuran sebagai memilih gaya pertempuran kedua.