Dungeons & Dragons: 10 Jampi Penyembahan Terbaik
"Sembilan hari yang lalu, suami saya pergi kerja dan tidak pernah kembali." wanita itu memberitahu anda dengan kesedihan dalam suaranya. "Kami sentiasa mempunyai kehidupan yang indah bersama-sama, dan saya bimbang sesuatu yang dahsyat telah berlaku kepadanya. Bolehkah anda membantu saya?" Anda melipat tangan ke atas dada anda, "Saya minta maaf atas kehilangan anda, nyonya, tetapi saya fikir saya boleh membantu Saya tahu ini mungkin seperti soalan yang aneh, tetapi adakah anda mempunyai kunci rambutnya? "
Dalam permainan Dungeons & Dragons permainan tablet, mantra yang membantu anda mencari orang atau benda di bawah payung sekolah penderitaan. Mereka adalah mantera yang paling kerap dengan mengungkap pengetahuan, di mana pun ia tersembunyi. Senarai ini akan mengkaji mantera ramalan terbaik peringkat 3 dan ke bawah. Sediakan untuk diterangi!
10 Panduan
Walaupun Panduan bukan cantrip yang berkesan untuk digunakan semasa pertempuran, ia boleh digunakan dalam banyak situasi lain. Panduan adalah cantrip penumpuan yang, sebagai tindakan, memberikan makhluk yang anda sentuh satu D4 yang boleh menambah keupayaan menyemak pilihannya dalam minit berikutnya.
D4 boleh ditambah sebelum atau selepas membuat cek. Sama ada parti anda sedang memanjat tebing berbahaya, cuba memujuk kapal untuk mendapatkan maklumat mengenai penduduk tempatan, atau melakukan pemeriksaan kemahiran lain yang tidak banyak, bimbingan akan memberi peluang yang lebih sedikit untuk kepentingan anda.
Objek Objektif 9
Pernahkah anda menipu kunci, dompet atau telefon anda? Ia adalah pengalaman yang menyebalkan apabila anda kehilangan sesuatu yang anda perlukan. Syukurlah, di Dungeons & Dragons, mantra ini dapat menentukan lokasi item yang hilang anda. Cari objek adalah mantra kepekatan Tahap 2 yang merasakan arah objek yang biasa kepada anda.
Ia mempunyai masa pemutus satu tindakan dan objek mesti berada dalam jarak 1000 kaki dari anda untuk dijumpai. Jika item itu bergerak, anda tahu arah yang bergerak. Jampi juga dapat mencari objek terdekat dari jenis tertentu, seperti alat tertentu, perhiasan, pakaian, atau senjata.
8 Kenal pasti
Bergantung kepada apa item sihir yang menguasai tuan bawah penjara anda menggunakan dalam permainan anda, Kenal pasti adalah sangat berguna atau tidak diperlukan sepenuhnya. Kenal pasti ialah ejaan peringkat 1 dengan masa pemutus 1 minit.
Anda memilih satu objek yang perlu anda sentuh selama tempoh mantra. Sekiranya objek itu adalah barang ajaib, anda mempelajari segala-galanya tentang sifat-sifat ajaibnya serta bagaimana item itu digunakan. Sebagai alternatif, anda boleh menyentuh orang semasa membuat ejaan ini untuk mengetahui apa mantap yang menjejaskan mereka sekarang.
7 Mark Hunter
The hex kelas ranger. Hunter's Mark adalah mantra kepekatan Tahap 1 yang membebankan tindakan bonus. Jampi menandakan sasaran dalam jarak 90 kaki hingga satu jam. Semasa ditandakan dengan cara ini, makhluk ini mengambil kerosakan tambahan 1D6 apabila anda memukulnya dengan serangan senjata. Selain itu, anda mempunyai kelebihan pada cek kemampuan untuk mencarinya.
Jika makhluk jatuh ke 0 poin hit, anda boleh menggunakan tindakan bonus pada giliran seterusnya untuk memindahkan tanda ke sasaran baru. Dengan cara yang sama bahawa anda akan memainkan Warlock secara tidak berkesan tanpa Hex, Rangers tidak akan hampir berbahaya tanpa Mark Hunter mereka.
6 Mengesan Pikiran
Pernahkah anda ingin mengetahui niat seseorang? Mengesan Pikiran akan membuat anda lebih baik. Ia merupakan tahap keumpilan tahap 2 pada diri anda sebagai tindakan yang membolehkan anda membaca minda sesiapa dalam jarak 30 kaki untuk minit berikutnya. Pada mulanya, anda hanya mempelajari pemikiran permukaan sasaran. Bagaimanapun, anda boleh menyelidiki dengan lebih mendalam dengan menggunakan tindakan dan memaksa sasaran untuk membuat kebocoran taburan kebijaksanaan.
Atas kegagalan, anda mendapat pemahaman tentang pemikiran sasaran, keadaan emosi, dan sesuatu yang mungkin banyak dipikirkan pada kebelakangan ini. Sama ada anda berjaya atau gagal, sasaran anda akan meneliti fikirannya dan boleh membuat pemeriksaan Perisikan yang dipertikaikan untuk menghalang anda. Penggunaan lain untuk mantera ini mengesan musuh berhampiran. Walaupun jarak hanya 30 kaki, mengetahui apa yang mengintai di sebalik pintu boleh membuat perbezaan yang besar.
5 Augury
Augury membolehkan anda berkomunikasi dengan tuhan-tuhan atau sesetengah ekstraplanar yang lain untuk mempelajari kemungkinan hasil tindakan. Ia adalah upacara ritual Tahap 2 dengan masa pemutus 1 minit. Tindakan yang anda pilih untuk dipelajari mestilah diambil dalam 30 minit akan datang untuk menguatkan ejaan. Jawapan anda diberikan dalam salah satu daripada empat cara: merosakkan hasil yang baik, kecelakaan yang buruk, penyembuhan dan satu untuk kedua-duanya, dan tiada apa-apa hasil yang tidak termasuk dalam kategori.
Berhati-hati tentang kapan untuk menggunakan Augury, walaupun, untuk menghantarnya lebih dari sekali setiap rehat yang panjang memberikan ejaan peluang 25% kumulatif untuk memberikan hasil rawak. Kemudian sekali lagi, jika anda ingin melakukan sesuatu yang dipersoalkan, adakah mantra ini akan menghentikan anda?
4 Clairvoyance
Ini adalah mantera yang sempurna untuk menjaga watak-watak yang mencurigakan. Pelbagai sejauh 1 batu yang membolehkan anda untuk berbuat demikian ketika berada di luar jalan raya. Clairvoyance adalah mantra kepekatan Level 3 yang mempunyai masa pemutus dan tempoh 10 minit.
Ejaan mencipta sensor yang tidak kelihatan di lokasi yang biasa anda ketahui atau lokasi jelas yang tidak dikenali, seperti di belakang pintu yang berdekatan. Anda memilih sama ada untuk melihat atau mendengar melalui sensor dan dapat beralih antara kedua-dua sebagai tindakan. Bagaimanapun, sensor itu akan kelihatan sebagai bintang yang bercahaya kepada makhluk dengan Sight True atau See Distinction, jadi berhati-hati siapa yang anda mengintip!
3 Spike Minda
Mind Spike adalah satu-satunya ejaan kerosakan pada senarai ini. Ia ditambah kepada permainan di Xanathar. Ejaan ini sedikit aneh berbanding dengan pilihan penyamaran lain tetapi masih cukup kuat dalam haknya sendiri. Ia adalah mantra kepekatan Tahap 2 dengan pelbagai 60 kaki dan tempoh 1 jam. Sebagai tindakan, anda menimbulkan sasaran dalam jangkauan untuk membuat kebocoran tabir kebijaksanaan.
Pada kegagalan, mereka mengambil kerosakan psikik 3D8, atau separuh sebanyak berjaya. Simpanan yang gagal juga mendedahkan lokasi makhluk kepada anda selagi anda mengekalkan tumpuan dan kedua-duanya kekal di pesawat yang sama. Jika anda berhadapan dengan musuh yang suka melarikan diri, Mind Spike akan menjadikan hidup mereka jauh lebih sukar.
2 bahasa
Bahasa adalah mantra sederhana tetapi, seringkali, mantra paling mudah dapat menjadi yang paling kuat. Sebagai pertukaran untuk slot Tahap ke-3, anda boleh menggunakan satu tindakan untuk memberikan makhluk yang anda sentuh keupayaan untuk memahami mana-mana bahasa lisan yang didengarnya. Selain itu, apabila makhluk yang terkandung bercakap, makhluk yang mengetahui sekurang-kurangnya satu bahasa dan dapat mendengar sasaran memahami apa yang dia katakan.
Terdapat banyak bahasa di Dungeons & Dragons, terlalu banyak untuk kebanyakan watak tahu. Ia akan memalukan jika seseorang berakhir sebagai kebab lain di sepanjang pedang anda kerana salah faham. Bahasa-bahasa membuat "bertahan, mari bercakap tentang ini" pilihan yang terdapat dalam kebanyakan situasi. Walaupun ia mungkin tidak menyeronokkan, anda boleh belajar lebih banyak daripada perbualan dengan NPC berbanding pertempuran.
1 Mengesan Magic
Last but not least, Detect Magic adalah mantra yang ada spellcaster apa yang harus dilakukan. Ia adalah mantra kepekatan Tahap 1 yang mengesan sihir dalam jarak 30 kaki dari kastor. Sebagai tindakan, keajaiban dalam jarak 30 kaki anda dapat dilihat melalui kehadiran aura samar selama 10 minit.
Mengesan Magic juga merupakan mantra ritual, jadi jika anda mahir dalam pemilihan ritual, itu tidak akan membebankan slot spell anda. Pengetahuan sihir yang berdekatan dapat memberi peringatan kepada anda tentang perangkap magis, mengungkap item ajaib yang tersembunyi, dan mengarahkan anda ke kemampuan seseorang sebagai spellcaster. Di dunia yang penuh dengan daya ajaib, tahu adalah separuh pertempuran. Tanpa Mengesan Magic, anda mungkin tidak akan tahu sehingga terlambat!