Dungeons & Dragons: 10 Jampi Abjurasi Terbaik

"Anda menyedari liar Gloomwood penuh dengan bahaya, bukan? Mage?", Meminta lelaki yang memakai leher kulit dan rantai rantai. "Oh, ya, bercakap di sekeliling tavern adalah bahawa mereka harus dielakkan, jika mungkin." Menjawab ahli sihir itu di jubah sutera yang ditunggangi. Lelaki serong meletakkan tangannya ke wajahnya. "Dan anda merancang untuk melewati mereka dalam apa-apa lebih daripada pakaian?" Beliau meneruskan, "Saya rasa ini diharapkan dari minda seorang ulama." Penyihir menyeringai dengan sengaja, "Jangan risau tentang keselamatan saya. Pemikat sihir kita tahu cara perlindungan yang tidak melanggar keselesaan kita!"

Di antara sekolah-sekolah sihir di Dungeons & Dragons klasik tabletop, mantera abjurasi rumah mantra yang melindungi dan meniadakan. Senarai ini mengandungi mantra Peringkat Ketiga atau lebih rendah yang melakukan tindakan perlindungan dan penolakan yang hebat dengan baik. Jampi peringkat tinggi telah dikecualikan kerana ia bukan sahaja tidak dapat diakses oleh kebanyakan pihak tetapi juga berkesan.

10 Mage Armor

Mage Armor mungkin merupakan mantera abjurasi yang paling terkenal dari semua Dungeons & Dragons. Ketidaksamaannya menuntut kemasukan ke dalam senarai ini. Walau bagaimanapun, lebih daripada itu, ia adalah mantra yang baik untuk sentiasa aktif sepanjang masa. Mage Armor adalah mantra Tahap 1 yang, sebagai tindakan, mewujudkan daya ajaib perlindungan di sekitar anda selama 8 jam.

AC asas anda menjadi 13 + pengubah ketangkasan anda. Setakat yang kebanyakan ahli sihir, tanpa Mage Armor, hampir dijamin bahawa setiap makhluk yang menyerang anda akan mendarat. Mantra peringkat 1 ini memberi anda sedikit ruang bernafas. Walaupun anda tidak mahu menjadi sasaran serangan orang lain, ia sentiasa terbaik untuk mempersiapkan yang paling teruk.

9 Sanctuary

Mantra ini adalah pedang bermata dua. Walaupun ia memberikan perlindungan yang tidak dapat ditandingi untuk kos rendah tindakan bonus, ia juga menghalang sekutu daripada menjejaskan musuh jika mereka ingin mengekalkan perlindungan. Sanctuary adalah mantra Tahap 1 yang menempatkan makhluk dalam jarak 30 kaki dari serangan. Mana-mana makhluk yang cuba menyerang sasaran yang ditahan mesti terlebih dahulu membuat lontaran penjimatan kebijaksanaan. Jika mereka gagal, mereka mesti memilih sasaran baru atau kehilangan serangan mereka.

Walau bagaimanapun, jika makhluk yang ditakdirkan membuat serangan, membuang mantra yang menargetkan musuh, atau merosakkan makhluk lain, mantra ini berakhir. Cara terbaik untuk mendapatkan jarak jauh dari Sanctuary adalah dengan meletakkannya pada caster yang menyembuhkan dan menggembirakan sekutunya. Tempoh Sanctuary tidak terjejas oleh tindakan yang diambil untuk membantu rakan-rakan anda. Di dalamnya terdapat kunci untuk membuka kunci potensi besar eja itu.

8 Warding Bond

Bagi mana-mana pihak yang mempunyai watak tangki yang ditetapkan, Warding Bond adalah tambahan hebat kepada pasukan anda. Ejaan Peringkat 2 ini membebankan 1 tindakan dan berlangsung sejam. Makhluk yang anda sentuh mendapat bonus +1 untuk AC dan menjimatkan lontaran, dan mempunyai daya tahan terhadap semua kerosakan selagi ia kekal dalam jarak 60 kaki anda. Juga, setiap kali ia memerlukan kerosakan, anda mengambil jumlah kerosakan yang sama.

Jampi berakhir jika anda jatuh ke 0 poin hit atau sasaran meninggalkan julat 60 kaki. Kecuali tangki anda adalah orang Barbarian, perlawanan terhadap semua kerosakan adalah rahmat yang luar biasa. Berkesan menggandakan titik hit watak. Bahawa dikatakan, anda akan merosakkan apabila mereka melakukannya. Jadi jika Warding Bond adalah ejaan yang anda temukan menarik, anda akan mahu beberapa penyembuhan di tangan!

7 Pass Without Trace

Kadang-kadang anda hanya perlu senyap. Malangnya, perisai berat pejuang dan skor ketangkasan rendah sering menjadikan sukar bagi parti lain untuk mencapai. Satu cara untuk mengelilingi teka-teki ini adalah lulus tanpa jejak. Mantra kepekatan Tahap ke 2 memberi semua makhluk yang anda pilih dalam 30 kaki satu bonus +10 untuk cek Stealth mereka sehingga 1 jam.

Selain itu, makhluk-makhluk yang terjejas oleh mantra itu tidak dapat dikesan dengan cara ajaib dan meninggalkan jejak kaki. Jika anda mahu parti anda menjadi senyap, ia semudah melakonkan Pass tanpa Trace.

6 Pemulihan yang Kurang

Racun, penyakit, dan lain-lain adalah beberapa masalah yang dihadapi oleh parti. Pemulihan yang lebih rendah menyembuhkan mereka semua, kecuali untuk keadaan yang menakutkan, namun banyak pihak gagal memanfaatkan aplikasi luas ejaan ini. Ia merupakan ejaan Tahap 2 yang, sebagai tindakan, mengakhiri satu penyakit atau keadaan yang menimpa sasaran yang anda sentuh.

Keadaan yang di sembuh oleh Pemulihan Kecil termasuk buta, deafened, diracuni, dan lumpuh. Terdapat raksasa raksasa yang memohon syarat-syarat ini untuk serangan yang berjaya, dan mantera ini mengatasi semua mereka.

5 Menyerap Elemen

Reaksi sangat penting dalam Dungeons & Dragons . Jika watak anda tidak mempunyai satu, anda akan kehilangan tindakan tambahan setiap pusingan. Syukurlah, terdapat lebih daripada beberapa mantra yang boleh dilakonkan sebagai tindak balas. Menyerap Elemen adalah salah satu yang lebih baik.

Ejaan Tahap 1 ini boleh dibuang sebagai tindak balas apabila anda mengambil kerosakan asid, sejuk, api, kilat atau guruh. Ia memberikan anda ketahanan terhadap jenis kerosakan yang mencetuskan sehingga permulaan giliran anda seterusnya dan serangan huru-hara seterusnya anda 1D6 kerosakan tambahan jenis kerosakan yang mencetuskan. Gagal melemparkan penjimatan terhadap bola api adalah jauh kurang bencana apabila anda mempunyai perlawanan terhadap kebakaran.

4 Perisai daripada Agathys

Semua mantra ini menawarkan beberapa bentuk perlindungan, tetapi Armor of Agathys melindungi dan menyerang. Peletakan ejaan Tahap 1 ini sebagai tindakan mempunyai tempoh 1 jam. Pada masa itu, anda mendapat 5 mata hit sementara. Sekiranya makhluk mencampak anda dengan serangan huru-hara semasa anda mempunyai titik hit ini, mereka mengambil 5 kerosakan sejuk. Apabila anda membuang Armour of Agathys pada tahap yang lebih tinggi, titik hit sementara dan kerosakan sejuk meningkat sebanyak 5 untuk setiap peringkat slot di atas 1.

Dengan kata lain, Perisai Peringkat Agathys ke-3 memberikan anda 15 titik hitisan sementara dan tawaran 15 kerosakan sejuk kepada mana-mana penyerang huru-hara selagi anda mempunyai sekurang-kurangnya 1 daripada mata yang terkena sementara ini. Lebih kerap daripada tidak, itu adalah 30 kerosakan sejuk yang anda akan berurusan dengan penyerang sebelum mereka bahkan memecahkan titik hit sementara anda.

3 Menghilangkan Magic

Perangkap ajaib dan kesan yang disebabkan oleh sihir adalah beberapa alat yang paling menjijikkan dalam permainan. Syukurlah, hampir semua daripada mereka boleh ditangkap oleh Dispel Magic. Sebagai tindakan, mantra Tahap 3 ini menghilangkan sihir pada makhluk, objek, atau dunia pada umumnya dalam jarak 120 kaki.

Mana-mana ejaan Peringkat Ketiga atau lebih rendah serta-merta berakhir. Jika tidak, semakan spellcasting check dengan DC 10 + tahap ejaan diperlukan. Pada kejayaan, mantra berakhir. Anda boleh membuang Dispel Magic pada tahap yang sama dengan hadir ajaib untuk mengelakkan keperluan pemeriksaan.

2 Perisai

Ia seharusnya tidak mengejutkan bahawa sekolah abjurasi adalah rumah kepada mantra reaktif yang terbaik. Lagipun, ini adalah sekolah perlindungan. Perisai adalah reaksi yang menjawab serangan fizikal. Serapan Tahap 1 yang, sebagai tindak balas, memberikan bonus +5 kepada AC terhadap serangan yang mencetuskan. Bonus ini kekal sehingga permulaan giliran anda yang seterusnya.

Selain itu, roket sihir mantra diturunkan oleh Shield. Mudah tetapi berkesan, Perisai membolehkan anda menggunakan reaksi anda untuk menghidupkannya melawan anda menjadi terlepas. Ia hebat untuk mana-mana watak di seluruh papan. Jika anda tidak mempunyai tindak balas yang lain, pasti melihat ke dalam mengambil Perisai.

1 Counterspell

Walaupun perisai mungkin jawapan kepada serangan fizikal, Counterspell adalah jawapan kepada yang magis. Ia juga menjadi salah satu mantera paling menjengkelkan yang telah membuang anda. Sebagai tindak balas, keajaiban Tahap 3 ini menghalang kastor lain daripada menghantar ejaan. Sekiranya makhluk itu sedang menelan mantra Peringkat Ketiga atau lebih rendah, ia akan merosot dan ejaan tidak mempunyai kesan.

Sekiranya mantra adalah Tahap ke 4 atau lebih tinggi, buat cek kemampuan spellcasting. DC ialah 10 + tahap mantra. Pada kejayaan, mantra gagal. Seperti Dispel Magic, Counterspell upcasting secara automatik menafikan mantra tahap sama atau kurang. Ironisnya, mungkin mantra abjurasi perlindungan yang terbaik yang ditawarkan menawarkan perlindungan dari sihir itu sendiri.

Artikel Berkaitan