10 Terbaik Penjara Dungeons & Dragons Dalam Sejarah D & D, Peringkat

Dungeons & Dragons telah wujud sejak tahun 1974, ketika Gary Gygax dan Dave Arneson menciptakannya sebagai alternatif kepada gergaji tablet tablet tradisional. Setiap pemain membuat watak fantasi dan kemudian master penjara bawah tanah membimbing mereka melalui cerita, menguji keberanian mereka terhadap monster dan NPCs.

Beberapa orang DM membina cerita mereka sendiri dari bawah, tetapi D & D juga mempunyai sejarah panjang untuk melepaskan pra-cerita dan tetapan untuk watak-watak untuk diterokai. Mereka bervariasi dalam tema, nada, dan-terus terang, tetapi di sini adalah yang terbaik.

10 The Isle of Dread

Pengembaraan klasik ini pertama kali diterbitkan pada tahun 1981 dan mungkin salah satu pengembaraan D & D yang paling banyak diedarkan dalam sejarah. Ini kerana satu salinan pengembaraan dimasukkan dalam Set Pakar D & D. Set ini memberikan aturan para pemain untuk memainkan watak dari tahap 4 hingga 14. Bersama dengan skop baru ini, The Isle of Dread memberikan pemain dan penjara bawah tanah satu jenis permainan yang benar-benar baru: penerokaan padang gurun.

Kebanyakan pengembaraan D & D sehingga ke tahap ini adalah pelbagai penjara bawah tanah. The Isle of Dread, bagaimanapun, adalah pulau tropika yang luas untuk watak-watak untuk diterokai. Plot keseluruhannya tidak begitu mendalam, tetapi apa yang menentukan modul ini selainnya adalah pemain kebebasan. Mereka dialu-alukan untuk pergi ke mana saja di pulau itu, menemui beberapa tamadun (kaum manusia dan bukan manusia), dan berperang melawan raksasa baru seperti kopru dan juga dinosaur.

9 Ekspedisi ke Puncak Barrier

Apabila anda memaparkan permainan Dungeons & Dragons, anda mungkin mempunyai estetik yang sangat spesifik dalam fikiran. Pedang klasik dan tambang sihir, lengkap dengan getaran Eropah pseudo-abad pertengahan. Apa yang membuat Ekspedisi ke Puncak Barrier begitu istimewa adalah mengambil perasaan klasik itu dan melaluinya menjadi permulaan fiksyen sains.

Watak dalam pengembaraan ini beralih ke pergunungan untuk mencari sumber raksasa yang mengganggu duchy berdekatan. Daripada sebuah gua, apa yang mereka dapati ialah pintu masuk ke kapal angkasa yang terhempas, masih penuh dengan robot separuh berfungsi dan makhluk asing lain. Ini membuat pengembaraan yang unik dan tidak dapat dilupakan, ramai pemain sekolah lama masih mengira ia di antara kegemaran mereka.

8 Castle Amber

Pengembaraan kedua yang direka untuk digunakan dengan Set Pakar, modul ini merangkumi watak-watak dalam drama keluarga Amber. Parti itu ditarik ke sebuah istana yang dikelilingi oleh kabut yang tebal dan mematikan. Kabut adalah hasil kutukan yang dilontarkan oleh penyihir mati Stephen Amber, sebagai hukuman bagi keluarganya kerana membunuhnya. Sudah tentu, ia juga menjejaskan watak-watak pemain. Satu-satunya cara untuk melarikan diri ialah meneroka istana, sering bertemu dengan keluarga Amber lain yang kelihatan jelas ....

Sifat modul yang kacau tidak merayu kepada semua orang. Sesetengah pemain menganggapnya terlalu rawak, di mana gulungan literal dadu boleh mematikan untuk seluruh parti. Modul ini telah digambarkan sebagai serupa dengan kerja Edgar Allen Poe dan Lovecraft. Walaupun kesukaran yang brutal, ramai yang masih suka petualangan untuk suasana suasana.

7 Rahsia Sinister Saltmarsh

Yang pertama dari trilogi modul yang ditulis oleh Dave J. Browne dan Don Turnbull, The Secret Secret of Saltmarsh adalah pengenalan kepada kempen bawah air baru. Pemain meneroka rumah mansun yang jahat di pinggir bandar yang dipanggil Saltmarsh dan mempelajari rahsia alkimia jahat yang tinggal di sana.

Modul ini memasukkan unsur-unsur seram, tetapi dirangkainya kerana lebih banyak pemain misteri cuba menyelesaikannya. Ia meletakkan banyak tumpuan pada penyiasatan dan penyelesaian masalah, bukannya penjejakan penjara bawah tanah.

6 Desert of Desolation

Salah satu petualangan pertama yang ditulis oleh Tracy Hickman (dan sebahagiannya oleh isterinya Laura), Trilogi Desert of Desolation mengumpul petualangan berdiri sendiri Pharoah, Oasis Palm White, dan Makam Hilang Martek . Hickmans pada asalnya menerbitkan pengembaraan pertama secara peribadi, tetapi apabila mereka menghadapi masalah kewangan, mereka memutuskan untuk menjualnya kepada penerbit D & D TSR. TSR sebaliknya memutuskan untuk mengupah Tracy sebagai perancang permainan.

Modul Desert of Desolation telah dibentangkan dan diformat dengan sangat baik sehingga ia menjadi cara standard untuk membentangkan pertemuan untuk pengembaraan edisi ketiga. Selain itu, sementara pengembaraan pertama Pharoah adalah lebih daripada merangkak penjara yang tipikal, sekuel menjalin backstory dan suasana yang menaikkan keseluruhan siri.

5 Queen of the Spiders

Biasanya dirujuk sebagai "supermodule, " Ratu of the Spiders mengumpulkan sejumlah besar tujuh pengembaraan sebelumnya dalam kempen besar-besaran. Ia bermula dengan modul-modul yang terdiri daripada Against the Giants, yang mungkin anda kenal dengan jika anda mengambil Tale buku 5e baru-baru ini dari Portal Yawning .

Pada akhir modul itu, para pemain diperkenalkan dengan peramal derma Eclavdra, dan petualangan berikut kronik keturunan pengembara ke Underdark. Semuanya berpunca daripada sarang dewan pena kawan, Lolth. Siri pengembaraan ini memperkenalkan kedua-drow dan Underdark ke dalam kanon D & D, dan kedua-duanya tetap menjadi elemen popular dari banyak kempen hingga ke hari ini.

4 Kuil Elemental Evil

Gary Gygax menerbitkan satu modul pada tahun 1979 yang dipanggil The Village of Hommlet, yang merupakan sebuah kampung yang terperinci di mana sebuah parti dapat mendasarkan seluruh kempen. Enam tahun kemudian, tindak lanjut untuk pengembaraan itu menambah Kuil Elemental Evil titular, penjara lima peringkat dengan lebih 200 pertemuan yang mungkin.

Pengembaraan menjadi standard baru untuk "bawah tanah dinamik." Tidak hanya merangkak penjara, The Temple of Elemental Evil adalah penjara bawah tanah yang penuh dengan raksasa pintar dan NPC. NPCs ini akan bertindak balas terhadap serangan oleh watak pemain, memperkuat dan membuat strategi seperti yang diperlukan. Belum lagi terdapat empat puak yang bersaing untuk mengawal kuil yang pemain perlu menyimpan tab, membuat untuk konspirasi web yang memukau.

3 Teruskan di Borderlands

Mungkin salah satu modul petualangan pertama yang dihadapi oleh pemain, terima kasih kepada kemasukannya dalam Set Asas D & D, ia membantu menentukan gambaran ikonik permainan. Pemain didasarkan pada Keep yang eponymous dan boleh membuat pelbagai forays ke Gua Chaos yang berdekatan.

Gua-gua itu terkenal dengan maut dan tidak dapat diramalkan, dan terutama tidak berdasarkan skala kedalaman. Perjumpaan parti-pembunuhan boleh didapati di peringkat pertama bersama-sama dengan goblin dan kobold yang lebih mudah. Walaupun ia mungkin tidak mempunyai kedalaman petualangan yang mendalam akan mengamalkan, ia tidak boleh diabaikan sebagai asas bagi setiap merangkak bawah tanah untuk diikuti.

2 Makam Kengerian

Ini dia. Modul paling terkenal dalam sejarah D & D. Dicipta oleh Gygax secara khusus untuk meletakkan watak terkalahkan di tempat mereka, Makam Kengerian tidak direka untuk menjadi bested.

Kononnya penjara bawah tanah teka-teki, sebagian besar "teka-teki" sangat kabur sehingga ada sedikit cara untuk mengetahui apa yang telah anda lakukan salah sehingga anda sudah melancarkan karakter baru. Takrifan penggiling daging, anda mungkin mahu mempunyai beberapa helaian rizab sekiranya DM anda menghembuskan makam dahsyat ini.

1 Ravenloft

Ini mungkin adalah modul yang paling ikon dan terkenal di semua D & D. Ditulis oleh Tracy dan Laura Hickman, Ravenloft bukan sahaja mewujudkan tetapan kempen dengan nama yang sama, tetapi juga memperkenalkan penjahat D & D yang paling dikenali sepanjang masa: Strahd von Zarovich. Ia telah disesuaikan dan disemak semula banyak masa dalam edisi yang berbeza, termasuk pengembaraan Sumpah Strahd terkini untuk Edisi ke-5.

Ia dianggap satu kejayaan dalam reka bentuk pengembaraan. Bukan sahaja ia termasuk peta istana yang terperinci untuk pemain untuk meneroka, tetapi ia memperkenalkan mekanik nasib yang menarik untuk plot. Watak pemain mendapat nasib mereka pada permulaan pengembaraan, dan DM sebenarnya akan melakukan pembacaan kad, memperkenalkan kekangan pada plot yang bahkan mengulangi pemain mengalami sesuatu yang baru setiap kali.

Artikel Berkaitan