10 Of The Most Cliche Cara Memulakan Kempen D & D

Menjadi DM bermakna mengetuai keseluruhan kempen dan menubuhkan pengembaraan dan pertemuan untuk pemain anda. Ramai orang benar-benar menikmati menjadi DM untuk kumpulan Dungeons & Dragons mereka kerana ia bermakna mereka dapat melengkapkan otot kreatif mereka dan membina pengalaman yang paling menyeronokkan dan menyeronokkan untuk pemain mereka kerana mereka membimbing mereka melalui pengembaraan epik melintasi landskap.

Tetapi, sebelum pemain dapat melakukan perjalanan mereka, DM perlu memikirkan cara memulakan pengembaraan. Sesetengah pengembaraan D & D yang telah dibuat sebelum ini telah membina keseluruhan perkara dan telah memberikan DM sebagai tempat permulaan manakala DM yang lain lebih suka datang dengan titik permulaan mereka sendiri. Sejak D & D telah menjadi popular sejak sekian lama, banyak daripada mereka telah digunakan berulang-ulang sepanjang tahun dan telah menjadi sedikit klise.

Untuk melihat 10 cara yang paling klise untuk memulakan kempen D & D anda, terus baca!

10 Di A Tavern Dengan Orang Misteri Misterius

Setakat ini, cara yang paling klise untuk memulakan kempen D & D adalah dengan mempunyai pemain anda semua di bar bersama. Di sana, kebanyakan orang DM mempunyai orang asing misteri di sudut memanggil mereka dan memberi mereka usaha yang berbahaya tetapi berjanji bahawa mereka akan diberi ganjaran dengan baik jika mereka kembali dengan selamat selepas menyelesaikannya.

Persediaan ini adalah satu yang menyeronokkan dan mudah, itulah sebabnya ia begitu popular. Fakta bahawa ia sedikit klan D & D tidak semestinya menjadikannya buruk, hanya satu yang akan digunakan sepanjang masa kerana ia sangat mudah digunakan dan disesuaikan. Tambahan pula, ia memberikan pemain cara untuk masuk ke dalam watak mereka dan banyak kebebasan pada permulaan kempen.

9 Dengan Memberi Semua Amnesia

Mempunyai semua orang di parti bangun di suatu tempat dengan amnesia dan sama sekali tidak tahu di mana atau siapa mereka atau bagaimana mereka mendapat ada cara yang menarik untuk memulakan kempen. Ini bagus untuk DM kerana ia memberi mereka banyak kawalan ke atas cerita mereka, tetapi ia tidak meninggalkan banyak ruang untuk para pemain untuk mengawal watak mereka pada awal kempen.

Persediaan ini boleh digunakan untuk banyak kempen, menjadikannya salah satu yang boleh menjadi sangat popular. Sudah pasti yang baik untuk DM yang bermain dengan sekumpulan orang baru kerana ia memberi mereka alasan permainan dalam perjuangan untuk mengingati statistik mereka dan item apa yang dilakukan tanpa pemeriksaan.

8 Dengan Mempunyai King Summon The Players

Banyak kempen D & D melibatkan semua watak yang sedang mencari semacam usaha, untuk mendapatkan item atau mengalahkan raksasa. Menjadi dipanggil ke dalam permaidani raja untuk diberikan pencarian super khas untuk keagungannya pasti persediaan yang mudah yang telah banyak digunakan selama bertahun-tahun.

Ini adalah satu lagi yang boleh digunakan dalam banyak cara untuk pelbagai kempen, menjadikannya popular. Ia satu lagi contoh permulaan yang mungkin klise, tetapi masih benar-benar baik dan menyeronokkan jika DM menggunakannya dengan betul dan membinanya dengan cara yang menarik.

7 Di Tengah Pertempuran A

Memulakan kempen di tengah-tengah pertempuran epik adalah cara yang baik untuk mengakhiri kempen untuk permulaan yang menarik. Tetapi titik permulaan ini adalah salah satu yang tidak betul-betul menetapkan kempen untuk banyak keseronokan jangka panjang.

Bergantung kepada watak-watak dalam parti itu, mungkin tidak ada alasan untuk kempen terus meneruskan pertempuran ini. Berapa banyak watak-watak yang akan realistically melekat di sekitar dan pergi pengembaraan bersama selepas pertempuran berakhir? Untuk kempen yang singkat, ini boleh menjadi menyeronokkan tetapi ia bukan satu yang selalu berfungsi untuk masa yang lama.

6 Setiap orang adalah sebahagian daripada cara yang sama

Satu bahagian penting dalam menubuhkan sebarang kempen adalah mencari alasan untuk watak-watak bersatu. Mempunyai semua watak-watak dalam kafilah yang sama adalah cara mudah untuk melakukan itu dan ia memberi pemain sedikit ruang untuk menyusun backstory untuk watak mereka.

Pemula kempen ini adalah salah satu yang mungkin sedikit klise, tetapi itu tidak menjadikannya yang buruk. Adalah mudah untuk membuat kempen anda pergi ke mana sahaja anda mahu dari sana dan ia membolehkan pemain bersenang-senang di bahagian awal kempen tanpa DM mengawal naratif terlalu banyak.

5 Selepas Pengangkut Kapal Besar

Beberapa orang DM ingin memulakan kempen mereka dengan sesuatu yang besar berlaku. Memulakan kempen dengan peristiwa seperti kapal karam yang meninggalkan seluruh parti terkandas di suatu tempat bersama adalah cara cepat untuk memaksa mereka untuk berakhir di lokasi tertentu.

Titik permulaan ini boleh menjadi seronok kerana ia memulakan kempen pada titik yang tinggi dan ia melekatkan semua aksara bersama di tempat yang sama tanpa cara melepaskan kursus. Tetapi, setelah watak-watak mengalami kapal karam itu akan menjadi lebih seronok dan akan memberikan pemain lebih banyak kebebasan untuk mengawal apa yang berlaku pada awal kempen.

4 Mereka Semua Telah Ditangkap

Cara yang menyeronokkan untuk memulakan kempen adalah untuk memaksa semua watak dalam parti bersatu dalam keadaan lekat dari awal. Satu cara yang popular bahawa banyak DM memilih untuk melakukan ini adalah dengan mempunyai semua watak-watak yang ditangkap bersama-sama. Kemudian, para pemain terpaksa cuba mencari cara untuk keluar dari keadaan sedemikian.

Walaupun starter kempen cliché ini menyenangkan, ia juga satu lagi contoh yang tidak memberi pemain banyak bilik untuk mengawal watak mereka atau keadaan mereka. Dan, seperti pertempuran, ia tidak memberikan watak-watak untuk melekat bersama selepas mereka melarikan diri.

3 Pada A Festival Sebelum Perkara Pergi Mengerikan Salah

Titik permulaan kempen ini sedikit sentuhan pada beberapa yang lain. Mempunyai semua orang di perayaan yang menyeronokkan di kampung setempat mereka adalah cara yang menyeronokkan untuk membawa semua watak ke tempat yang sama dan memberi para pemain satu cara untuk mengawal watak mereka pada awal kempen.

Mempunyai semua orang di perayaan atau pesta, maka ada sesuatu yang mengerikan salah mungkin menjadi sedikit cara klise untuk memulakan kempen, tapi itu pasti salah satu yang boleh menjadi banyak keseronokan. Selain itu, ia membantu pemain masuk ke dalam elemen permainan peranan kanan dari awal.

2 Semua orang berada di Penjara yang sama

Pemula kempen ini pada dasarnya adalah gabungan beberapa bukaan kempen klise yang lain, tetapi ia juga merupakan satu keseronokan untuk DM yang ingin mencuba sesuatu yang berbeza.

Dalam pemula ini, semua orang dalam parti itu telah dimasukkan ke dalam penjara yang sama. Ini memaksa semua watak berada di tempat yang sama, tetapi pemain mempunyai kelonggaran di mana mereka boleh menentukan mengapa watak mereka ada dan bagaimana mereka akan bertindak. DMs harus berhati-hati dengan permulaan seperti ini kerana mereka perlu memberikan watak-watak alasan untuk tinggal bersama selepas mereka keluar.

1 Semua Kerja Dan Memelihara Raja

Untuk starter yang sedikit cliché ini, semua watak dalam parti itu bersama kerana mereka bekerja untuk raja atau tokoh tinggi lain dalam dunia kempen. Mereka semua bersama kerana mereka melindungi angka ini, sama ada dalam perjalanan di tempat lain atau di istana.

Ini adalah satu perkara yang cukup terbuka kerana ia memberikan banyak ruang kepada DM untuk menentukan bagaimana pengembaraan akan dimainkan dan ia memberikan ruang pemain untuk bermain-main dan membuat cerita untuk watak mereka.

Artikel Berkaitan