15 Video Game Tropes Yang Terbukti Dalam 2000-an Yang Tidak Diperhatikan Lagi

Sesetengah tropes tidak pernah menjadi tua, tetapi banyak watak, mekanik, dan cerita mati akibat penggunaan berlebihan dan mengubah piawaian sosial. Semua media berkembang dari masa ke masa; permainan video khususnya telah berubah sepanjang abad ke-21 terima kasih kepada asal-usul baru-baru ini dan populariti yang semakin meningkat. Dengan kedua-dua pengkritik dan orang ramai memberi perhatian lebih kepada permainan, syarikat-syarikat terpaksa membuang tropes yang tidak memuaskan untuk memuaskan penonton mereka yang semakin meningkat.

Tropeo dalam senarai ini sama ada bertepuk tangan atau ditolerir semasa tahun 2000 tetapi tidak dapat diterima dalam masyarakat hari ini. Bagi sesetengah negara ini, kritikan sentiasa wujud tetapi hanya kini berkembang cukup untuk mencabar keputusan syarikat. Tropeo lain pada mulanya bekerja dengan baik tetapi telah digunakan dengan kerap bahawa mereka terlalu tidak asli untuk menghiburkan pemain hari ini.

Sama ada mereka berasal dari mekanik yang lemah atau menulis yang kurang baik, tropes ini menggabungkan reka bentuk permainan malas, manipulatif, dan menyinggung. Sesetengah trofi di dalam senarai ini tidak mengeksploitasi pemain, dengan menggunakan pendekatan mekanik dan pemasaran yang tidak perlu dipertimbangkan oleh syarikat. Orang lain menggunakan stereotaip dan percubaan yang tidak mencukupi pada kepelbagaian dan bukannya membina dunia yang boleh dipercayai, mencipta cerita dan watak yang dahsyat.

Walaupun tropes ini berkembang maju pada masa lalu, mereka tidak lagi mematuhi piawaian sekarang. Permainan yang lebih tua menggunakan tropes ini sangat dikritik apabila dimainkan hari ini, sementara permainan baru dikutuk kerana menggunakan tropes ini. Daripada semua tropis yang digunakan pada tahun 2000-an, inilah 15 yang tidak lagi boleh diterima.

PERHATIAN: Spoiler tidak lama lagi!

15 Protagonis Amnesik

Amnesia boleh menghasilkan beberapa cerita menarik, tetapi protagonis amnesik menjadi sangat menjengkelkan dengan cepat. Sentiasa mempersoalkan dunia dan diri mereka, protagonis amnesik menghabiskan terlalu banyak masa mengejek identiti mereka.

Walaupun pemain menerima amnesia pada tahun 1990-an dan 2000 dalam permainan seperti Final Fantasy VI dan Amnesia: The Dark Descent, trope telah digunakan terlalu kerap untuk menyenangkan pemain hari ini. Wira amnesik Debu: Elysian Tail dan Super Paper Mario lebih menjengkelkan daripada relatable. Shadow the Hedgehog adalah watak yang menarik apabila diperkenalkan pada tahun 2001, tetapi amnesia yang mengulanginya telah membuat banyak pemain membencinya.

Amnesia kelihatan seperti mekanik yang baik untuk pencipta, kerana protagonis amnesik tahu sedikit tentang dunia sebagai pemain baru. Jika mereka tidak menjadi protagonis senyap, bagaimanapun, watak-watak ini jauh lebih rendah daripada protagonis yang berkaitan dengan dunia permainan.

14 Pasukan Dengan Hanya Satu Ahli Wanita

Pasukan yang terdiri daripada satu jantina adalah menghiburkan, tetapi pasukan dengan hanya satu ahli jantina bertentangan sering menindas bahawa satu watak. Dalam permainan video, kebanyakan pasukan yang berada di bawah kategori ini adalah pasukan lelaki dengan hanya seorang wanita. Wanita itu hampir selalu bertindak sebagai kepentingan cinta protagonis utama, menjadikan wanita menjadi stereotaip yang disukai. Permainan Sonic Adventure sepenuhnya menggabungkan trofi ini: Amy menghabiskan misi pertamanya mengejar Sonic dalam Sonic Adventure, sedangkan ahli pasukan lain menyelamatkan dunia. Rouge diperkenalkan dalam Sonic Adventure 2 dan, walaupun interaksi yang luar biasa, tidak seksual dengan pasukannya sendiri, bertindak sebagai kepentingan cinta saingannya, Knuckles.

Nasib baik, permainan semakin melarikan diri dari trofi ini. Permainan Borderlands menggambarkan sikap berubah ke arah pasukan dengan hanya seorang ahli wanita. Borderlands dan Borderlands 2 masing-masing mempunyai empat watak yang boleh dimainkan dengan hanya seorang wanita: fungsi Lilith sebagai minat cinta Roland, sedangkan dalam permainan seterusnya Maya bukanlah objek cinta. Dua daripada empat watak yang boleh dimainkan di Borderlands: Pre-Sequel adalah perempuan, memberikan perhatian dan kepelbagaian yang mereka perlukan.

13 Batasan tidak dapat dilihat

Walaupun sesetengah permainan mengatasi batasan penerokaan watak melalui sempadan semula jadi, dinding, atau jerung yang membunuh anda jika anda berenang terlalu jauh ke laut, permainan lain meninggalkan kreativiti untuk sempadan yang tidak dapat dilihat.

Betesda dan Ubisoft menggunakan dinding yang tidak kelihatan. The Elder Scrolls dan franchise Fallout hanya mengatakan "anda tidak boleh pergi seperti itu." Jika anda memasukkan kawasan terhad dalam permainan Assassin's Creed, anda akan lenyap dan muncul semula di luar kawasan itu. Daripada membuat tembok yang tidak dapat dilalui, gunung, gerbang, atau musuh, pemain-pemain permainan trik ini memikirkan dunia permainan lebih besar daripada yang sebenarnya.

Hampir semua permainan memerlukan sempadan, tetapi tiada permainan harus mengorbankan rendaman untuk dinding yang tidak kelihatan. Pemain menafikan keterbatasan malas ini dalam permainan awal oleh Bethesda dan Ubisoft, namun trope kini terlalu diguna dan lebih menjengkelkan berbanding sebelum ini.

12 Karakter Lemak yang Hanya Makan Segala-galanya

Stereotip sentiasa merosakkan permainan dan trope ini adalah salah satu stereotaip yang paling biasa di dunia permainan. Apabila permainan menggabungkan watak lemak, watak-watak itu hampir selalu taksub dengan makanan. Watak-watak seperti Blob dari Lego Marvel Super Heroes, Zomom dari Sonic Lost World, dan Heff T. dari Paper Mario: The Thousand-Year Door fokus sepenuhnya pada makan-Zomom juga mahu makan Sonic. Permainan ini mengabaikan faktor lain lemak dan obesiti orang gemuk, hanya melaksanakan watak lemak untuk membuat lelucon mengenai obesiti.

Sesetengah permainan baru-baru ini belajar dari stereotaip keliru pada tahun 2000-an: Ellie dari Borderlands 2 mengelakkan stereotaip dan bertindak seperti orang yang gemuk yang realistik, sementara Mirania dari The Last Story adalah watak yang bersisik yang sentiasa makan.

11 "Pilihan" Dengan Pilihan Hanya Satu

Permainan linear dan permainan berasaskan pilihan mempunyai up dan down mereka, tetapi permainan linear yang hanya menawarkan ilusi pilihan tidak dapat diterima sepenuhnya. Permainan tidak boleh menyampaikan pilihan dan segera mengeluarkannya: ini mengganggu perendaman dan akan membuat anda merasa seperti anda telah ditipu dan dirompak.

Kisah Terakhir dan Undertale adalah permainan hebat kecuali apabila mereka menggabungkan trofi ini. Kisah Terakhir menyajikan dua pilihan beberapa kali namun hanya membolehkan pemain untuk memilih satu; jika anda memilih pilihan lain, permainan memberitahu anda untuk mempertimbangkan semula dan cuba lagi. Kebanyakan Undertale membolehkan anda sama ada pembunuhan atau musuh ganti, tetapi jika anda cuba melepaskan Asgore, dia akan sama ada membunuh dirinya atau dibunuh. Kisah-kisah yang berkembang dari "pilihan" ini adalah hebat, tetapi permainan ini mengecewakan para pemain yang melabur dalam pilihan tertentu.

10 Penjahat Behind The Scenes

Trope ini sangat biasa: protagonis percaya mereka bertarung dengan antagonis utama, tetapi musuh mereka sebenarnya adalah boneka yang lebih besar. Nintendo memenangi trofi ini, menggunakan Andross dalam Star Fox Adventures, Ganondorf dalam Twilight Princess, dan Dimentio dalam Super Paper Mario untuk memberi antagonis menengah kuasa ekstrem. Watak-watak yang lebih rendah nampaknya sangat berkuasa sehingga antagonis sebenar meningkat. Ramai penjahat dalam kategori ini memanipulasi antagonis sekunder; Sebagai contoh, Ganondorf menjanjikan keabadian Zant untuk bantuan Zant, tetapi dia meninggalkan Zant sebaik sahaja dia kembali ke dunia yang hidup. Tropeo telah digunakan terlalu kerap untuk memuaskan pemain dan sering menghalang pemain daripada menghargai penjahat sepenuhnya. Walau bagaimanapun, penjahat di belakang tabir adalah lebih baik daripada antagonis yang hanya muncul pada akhir permainan mereka.

9 Antagonis yang Hanya Menunjukkan Pada Akhirnya

Andross dan Ganondorf bukan sahaja mengendalikan antagonis menengah, tetapi juga membiarkan mereka melakukan kerja yang kotor, menunggu sehingga berakhirnya Star Fox Adventures dan Twilight Princess untuk menghadapi pemain. Walaupun Demise tidak sengaja mengelakkan pemain di Skyward Sword, permainan itu secara keliru memperkenalkan bentuk humanoidnya hanya pada akhir permainan.

Walaupun pemain mengalami trofi ini pada tahun 2000-an, kebanyakan pemain hari ini kehilangan minat apabila menemui penjahat yang sebenar pada akhir permainan. Penjahat ini berfungsi sebagai bos akhir daripada watak. Mereka mungkin epik, tetapi mereka kekurangan keperibadian yang membangun yang membuat penjahat besar. Kerana musuh-musuh ini tidak hadir untuk majoriti permainan, mereka tidak mungkin untuk berhubung dengan dan jauh kurang memberi kesan daripada bos terakhir yang telah anda cintai dan ketakutan.

8 Melupuskan Pronoun Transgender Dalam Terjemahan

Walaupun beberapa permainan Jepun telah memasukkan kata ganti dan aksara transgender, versi bahasa Inggeris permainan ini telah mengeluarkan rujukan transgender. Dalam versi Jepun Paper Mario: The Thousand-Year Door, watak merujuk kepada Vivian sebagai seorang lelaki manakala Vivian merujuk kepada dirinya sebagai seorang wanita; dalam terjemahan bahasa Inggeris, Vivian adalah wanita eksklusif. Antagonis Final Fantasy VII, Sephiroth, pada mulanya merujuk kepada dirinya dengan kata ganti maskulin dan kemudian dengan kata ganti neutral jantina dalam permainan asal. Dalam edisi bahasa Inggeris, Sephiroth hanya menggunakan kata ganti maskulin.

Permainan yang sememangnya tidak sengaja selalu menjadi masalah. Terima kasih kepada pasaran antarabangsa untuk permainan video, kebanyakan pemain mahukan penyesuaian yang tepat. Sekarang bahawa peningkatan media membolehkan lebih ramai pemain mengenali menterjemah, pilihan untuk menghapuskan pilihan jantina semasa terjemahan benar-benar tidak dapat diterima.

7 Pasukan Stereotip Satu Dimensi

Pasukan dengan ahli yang merangkumi stereotaip individu kadang-kadang dapat berfungsi dengan baik, tetapi mereka sering bencana. The Six Deadly in Sonic Lost World, serta Pixls dalam Super Paper Mario, tidak menarik dan menyakitkan untuk ditonton.

Pasukan-pasukan ini sangat biasa dalam filem dan permainan yang mereka rasa tidak menggerunkan dan humorless pada masa kini. Walaupun stereotaip satu dimensi membolehkan ahli pasukan menjadi sangat berbeza antara satu sama lain, permainan dengan mudah boleh membina pasukan yang pelbagai melalui watak tiga dimensi. Watak-watak semacam itu biasanya lebih menyeronokkan dan lebih relatable daripada satu dimensi pasukan. Pemain tahu ini dan tidak boleh lagi bertolak ansur dengan tulisan yang malas yang menghasilkan watak-watak yang berpusat di sekitar satu ciri.

Dengan prequel yang mempunyai watak yang lebih rumit dan menghiburkan, Sonic dan Paper Mario menderita dengan bergantung pada pasukan stereotaip satu dimensi.

6 Protagonis Sebenarnya Penjahat itu

BioShock Infinite adalah permainan yang akhirnya merosakkan trofi ini. The protagonist, Booker-yang telah berjuang Zachary Comstock sepanjang permainan-menemukan pada akhir BioShock Infinite bahawa dia adalah versi masa lalu Comstock. Selepas dibaptiskan, Booker menggantikan dirinya Zachary Comstock. Terima kasih kepada perjalanan masa interdimensional, Booker menghalang keturunannya menjadi penjahat dengan membunuh dirinya sendiri. Twist plot membuat sama sekali tidak masuk akal, untuk Booker akan dapat mengenali masa depannya sendiri.

Walaupun permainan dapat berjaya mengubah protagonis menjadi penjahat, protagonis yang sebenarnya telah menjadi penjahat sepanjang permainan mengecewakan. Trope ini hampir tidak berfungsi pada tahun 2000an, seperti Amnesia: Justine . Sekarang bahawa BioShock Infinite telah melaksanakannya dengan hebat, trope itu dilihat oleh banyak pemain.

5 Abnormally Difficult Bosses

Permainan dengan mata pengalaman berfungsi dengan baik jika mereka mengukuhkan pemain pada kadar yang sesuai. Sekiranya permainan memperkenalkan bos luar biasa yang sukar, mereka membuat anda membazirkan waktu yang banyak untuk mengutip mata pengalaman. Banyak permainan dengan trofi ini menggunakan pencarian dan pertempuran untuk meningkatkan tahap pemain, memaksa anda untuk meneroka permainan walaupun anda tidak mahu. Daripada memanipulasi anda untuk menghabiskan lebih banyak masa dalam permainan mereka, pencipta harus membenarkan anda memainkan jalan cerita dengan kadar anda sendiri.

Permainan Final Fantasy terkenal kerana memerlukan pertempuran dengan bos yang mencabar. Final Fantasy X, X-2, XIII, dan juga aksi spin-live seperti Crystal Chronicles memerlukan anda untuk meninggalkan jalan cerita utama dan mendapatkan pengalaman sehingga anda cukup kuat untuk mengalahkan bos peringkat tinggi.

4 Tutorial dan Tips yang Diperlukan

Walaupun mereka penting untuk kebanyakan permainan, tutorial mengganggu banyak pemain. Bagi individu yang telah memainkan permainan atau yang tidak memerlukan bantuan, tutorial adalah pembaziran masa yang membosankan. Untuk mengelakkan trofi ini, permainan sama ada memasukkan arahan semasa permainan biasa atau membenarkan pemain melangkau tutorial.

Permainan yang masih memerlukan tutorial yang panjang adalah membayar harga. Navi dan Fi-dua sahabat dalam francais The Legend of Zelda yang menerangkan kawalan, musuh, teka-teki, dan tetapan-adalah beberapa watak yang paling dibenci dalam komuniti permainan. Oleh kerana Navi dan Fi membuat bunyi yang menjengkelkan sehingga anda mendengar arahan mereka, pemain mesti menahan tutorial menyakitkan Zelda atau meredam permainan. Sebarang tutorial yang memecahkan rendaman perlu sentiasa menjadi pilihan dan mudah dielakkan.

3 Kawasan dan Keupayaan yang Tidak Ada (Oleh sebab NPC Said Jadi)

Untuk membina dunia yang realistik tetapi dinamik, banyak permainan menyediakan kebolehan dan senjata baru supaya pemain dapat membuka kunci kawasan baru. Ini sangat memuaskan-ia memberi kuasa kepada pemain dan memberi ganjaran kepada anda untuk menyelesaikan teka-teki yang tidak dapat anda selesaikan sebelum ini. Sesetengah permainan menggunakan kuasa NPC untuk membuka kawasan bukannya membiarkan pemain membuka kunci kawasan tersebut, yang bukan hanya menjengkelkan tetapi sangat mengecewakan. Sword Skyward memperluas petanya hanya apabila Dewi membenarkannya; bukannya mengakses dunia melalui pencapaian dan penerokaan, para pemain hanya melakukan perjalanan di mana pun arahan Dewi. Metroid: Lain-lain M lebih buruk lagi: Samus mempunyai semua senjatanya pada permulaan permainan, tetapi dia hanya boleh menggunakannya apabila pegawai komandonya membenarkannya menggunakannya. Zelda dan Metroid pada asalnya memberi kuasa kepada pemain, tetapi permainan baru-baru ini menunjukkan mengapa NPCs yang mahakuasa-yang memilih pemain apa yang boleh dan tidak boleh melakukan-merosakkan permainan video.

2 Penjahat yang Tidak Memiliki Masa Untuk Anda

Memperkenalkan bos akhir sebelum akhir permainan adalah tugas yang mencabar. Untuk mewujudkan kuasa melampau antagonis, pencipta mestilah mengelakkan pertarungan dengan protagonis atau meninggalkan antagonis di tengah pertarungan. Penyelesaian yang paling teruk kepada masalah ini adalah penjahat yang mendakwa mereka tidak mempunyai masa untuk menangani anda. Daripada mencipta jalan cerita yang sah di mana protagonis mengelakkan antagonis, permainan membuat penjahat sangat menyombongkan diri sehingga mereka tidak mengenali anda sebagai ancaman.

Legenda francais Zelda semakin memanfaatkan trofi ini. Ghirahim membahayakan Skyward Sword dengan sentiasa memerangi anda, namun menyatakan dia mempunyai perkara yang lebih penting daripada melakukan pertempuran anda. Oleh kerana Ghirahim dan kebanyakan antagonis tidak pengecut, trope ini tidak realistik dan menyakitkan untuk disaksikan.

1 Wanita Berpakaian Pantas Untuk "Alasan"

Berpakaian wanita dengan beberapa pakaian untuk menyenangkan pemain lelaki sudah keterlaluan dan sangat dikritik. Apa yang lebih tidak masuk akal ialah apabila pencipta cuba untuk menutup pendekatan pemasaran seks mereka dengan alasan naratif.

Ramai watak wanita telah diberi pakaian ketat atau pakaian minimum di bawah alasan bahawa ini menjadikan mereka lebih tangkas dan dengan itu lebih berkuasa. Miranda Lawson, Zero Suit Samus, dan wanita-wanita Soul Calibur semuanya menderita dari trofi ini. Wanita-wanita ini benar-benar tangkas, tetapi pakaian mendebarkan mereka tidak ada kaitan dengan kemahiran mereka. Watak lelaki dengan kebolehan yang sama memakai perisai dan pakaian yang luas.

Versi paling terkini dan tidak boleh diterima dari trofi ini muncul dalam Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . Pemain-pemain sudah marah dengan pakaian Minum yang minima untuk sebab-sebab visual, tetapi apabila permainan dikeluarkan dan mendakwa Tenang bernafas melalui kulitnya dan dengan itu perlu dipakai sebagai pakaian kecil yang mungkin, reputasi francais menjunam.

Artikel Berkaitan