10 Cara Membuat Wizard Terlibat Dalam Penjara Dan Dragons
Kelas penyihir telah datang jauh sejak permainan Dungeons & Dragons yang pertama. Pada mulanya dikenali sebagai "Pengguna Magic, " mereka mempunyai potensi terbesar untuk sihir. Dalam edisi ke-2 mereka dikenali sebagai mages. Tidak sampai ke edisi ke-3 kelas ini secara rasmi bertajuk "penyihir." 5e telah mengubahsuai permainan untuk membuat kelas Wizard lebih seimbang dan membolehkan pemain lebih bebas untuk mencipta aksara wizard mereka. Penyihir mungkin penyulap asal, tetapi mereka mempunyai banyak pemeriksaan dan baki untuk mengelakkan mereka daripada terlalu sibuk dalam kempen standard. Walaupun, itu bukan untuk mengatakan bahawa mereka tidak boleh menjadi lebih kuat. Walaupun ada batasan untuk semua mantra, pemain kreatif (dengan ok diberikan oleh DM yang menerima), boleh membuat ahli sihir yang kehebatan ajaib mengatasi kelemahan mereka yang lebih licik.
Berikut adalah 10 Cara Membuat Wizard Terpaksa di Dungeons dan Dragons .
10 Eja: Berharap
Berharap kanonik, dianggap sebagai "mantera yang paling kuat dapat diciptakan makhluk manusia". Wish mempunyai beberapa perkara yang dapat dilakukan seperti menduplikasi mana-mana ejaan peringkat 8 atau lebih rendah untuk pada dasarnya "percuma", atau mana-mana kesan yang disenaraikan pada kesan ejaannya. Daripada membuat objek yang bernilai 25 emas dalam menyembuhkan dua makhluk sepenuhnya dan menafikan semua kesan status pada mereka, dan lebih banyak lagi, Wish adalah mantra peringkat 9 dengan potensi yang hampir tidak terbatas.
Mantra itu tidak terhad kepada apa yang tertulis pada penerangannya, seorang pemain berpotensi untuk menginginkan apa-apa selagi mereka mendapat kebenaran daripada DM mereka. Tetapi memberi amaran, ia juga terpulang kepada DM apa akibatnya daripada menggunakan Wish.
9 Eja: Power Word Kill
Sekolah Pesona adalah mengenai mengawal dan mempengaruhi minda orang lain, anda akan dapati mantera seperti Bless dan Bane es dari sini. Mampu mempengaruhi orang lain boleh berguna sama ada untuk menarik pengawal untuk membiarkan anda menjadi tempat yang penting, memberi parti anda bonus tambahan untuk membantu mereka, atau melemahkan lawan untuk menyelesaikannya. Mantra sihir yang kuat dapat membuat makhluk apa pun, bahkan mati. Power Word Kill adalah mantra luar biasa kuat yang cukup banyak membunuh satu-hit. Ejaan peringkat ke-9 ini membolehkan kastor mengucapkan kata yang akan memaksa satu sasaran yang dicipta mereka lihat, dalam lingkungan 60 kaki, hanya mati. Jika mereka mempunyai 100 poin atau kurang.
8 Sekolah Pengkhususan: Ramalan
Sebahagian daripada membuat watak kelas wizard bermakna bahawa apabila mereka melanda tahap 2 mereka boleh memilih Tradisi Arcane dari 8 sekolah sihir. Setiap sekolah sihir mempunyai sifatnya sendiri dan memberikan sihir kepada ahli-ahli sihir yang pakar dalam kebolehan tertentu. Mereka yang pakar dalam sekolah Pengajaran nampaknya mempunyai akses kepada beberapa kebolehan yang cukup kuat berbanding dengan banyak sekolah lain.
RELATED: Dungeons & Dragons: 10 Bos yang kelihatan lemah tetapi boleh menghancurkan satu pihak
Secara wizard secara automatik mendapat Portent yang membolehkan mereka melancarkan 2d20s dan menggunakan bilangan roll itu untuk menggantikan sebarang roll mereka atau makhluk lain membuat. Mereka mempunyai banyak lagi kebolehan, termasuk keupayaan untuk mendapatkan tahap ke-5 dan slot balik ejaan yang lebih rendah apabila mereka melemparkan mantra penyamaran pada peringkat ke-2 apabila mereka mencapai tahap 6.
7 ejaan: bola api
Orang boleh mengatakan mantera Fireball adalah "roti dan mentega" buku mantra wizard. Ia merupakan ejaan yang dapat mereka pelajari apabila mereka mendapat slot ejaan peringkat ke-3 mereka, dan, sebagai salah satu mantra sebelumnya yang diperoleh, pukulan yang dibungkus itu sangat penting. Dengan jarak pemutus yang besar sebanyak 150 kaki, ahli sihir boleh melepaskan serangan ajaib ini kepada musuh mereka. Mana-mana makhluk dalam radius 20 kaki yang Fireball dilancarkan harus membuat lemparan menyelamatkan Kelebihan dan sama ada mereka menyimpan atau tidak, mereka masih merosakkan (8d6 atau separuh). Dan ia hanya menjadi lebih kuat apabila ia dilemparkan pada tahap yang lebih tinggi, dengan kerosakan meningkat sebanyak 1d6 untuk setiap tahap slot di atas ke-3.
Pada slot ejaan peringkat ke-3, jumlah maksimum kerosakan Fireball yang boleh dilepaskan adalah 48 mata kerosakan, dan pada slot peringkat 9, jumlah maksimum kerosakan adalah 84 mata.
6 Jampi: Objek Animasi
Di luar mengimplementasikan "Be Our Guest" dari Beauty and the Beast, Animate Objects berpotensi membuat wizard sebagai OP kecil. Dengan ejaan ini, pemain dapat menghidupkan hingga 10 objek. Setiap objek, bergantung pada saiz mereka, mempunyai HP, AC, Str, Dex dan serangan. Objek yang dianggap kecil menambahkan +8 ke gulungan serangan mereka dan berurusan 1d4 +4 kerosakan dan barang besar menambah +8 ke gulungan mereka dan melakukan 2d12 + 4 kerosakan.
Anda hanya boleh, secara realistik, mempunyai satu objek yang besar dan sama ada objek sederhana atau 4 kecil atau kecil pada arahan anda pada satu masa, tetapi itu sekurang-kurangnya dua lagi serangan wizard yang ada pada pelupusan mereka, dan dua bentuk perlindungan, jika mereka membuat keputusan untuk melindungi objek tersebut.
5 Subkelas: Master Master
Subclass Lore Master berasal dari Unearthed Arcana jadi ia bukan subclass rasmi, tetapi bergantung kepada apa yang membolehkan DM pemain, mereka mungkin membenarkannya. Lore Master adalah tradisi yang paling rumit yang memahaminya tentang mekanik sihir, yang memberi mereka banyak peningkatan dan kebolehan. Pada peringkat ke-2, bonus kemahiran mereka meningkat dua kali apabila mereka menggunakan kemahiran Agama, Sejarah, Arcana atau Alam. Dan apabila mereka melancarkan inisiatif mereka boleh menggunakan Perisikan atau Ketangkasan. Mereka mempunyai keupayaan untuk mengubah sifat mantra, seperti jenis kerosakan yang disampaikan atau jenis simpanan yang diperlukan.
Satu lagi keupayaan OP dari Master Lore adalah apabila mereka melanda tahap 10 mereka dibenarkan untuk menggantikan satu ejaan yang disediakan dengan ejaan lain sebagai tindakan bonus, dan pada peringkat ke-14, mereka dibenarkan untuk membuang sebarang ejaan dari senarai ejaan mana-mana kelas tanpa mengira sama ada mantera penyihirnya atau tidak.
4 Eja: Sunburst
Sunburst adalah mantra peringkat ke-8 yang menyinari sinaran matahari yang kuat dalam radius 60 kaki, dan setiap makhluk dalam jarak perlu membuat lontaran Penjimatan Kon. Jika mereka gagal itu kerosakan sinar 12d6, dan hanya separuh jika mereka berjaya menyelamatkannya.
Mantra ini juga membutakan kebutaan pada mana-mana makhluk yang gagal menyelamatkan nyawa yang tidak hanya membuat mereka tidak dapat melihat, tetapi mereka gagal melakukan pemeriksaan yang memerlukan penglihatan, semua serangan terhadap mereka mempunyai kelebihan dan semua serangan mereka merugikan. Mereka boleh menjadi tidak terbantut pada akhir giliran mereka jika mereka membuat kejayaan menyelamatkan Con.
3 Jampi: Meteor Swarm
Sekolah Evocation mempunyai beberapa serangan yang lebih kuat yang dapat diketahui oleh penyihir. Dan salah satu mantera terkuat yang dapat dianggap sebagai OP kecil dalam senjata penyihir ialah Meteor Swarm. Mantra ini menjadikan Fireball kelihatan jinak. Ia adalah mantra peringkat ke-9 yang mempunyai jarak seluruh mil dan jejari 40 kaki. Empat meteors firefs jatuh ke bawah dan mana-mana makhluk di jejari itu telah membuat lontaran menyelamatkan Dex.
Sekiranya mereka gagal, mereka mengambil kerosakan api 20d6 dan kerosakan 20d6! Dan ia hanya memotong separuh jika mereka membuat simpanan. Oleh itu, jumlah maksimum kerosakan yang boleh dilakukan oleh ejaan ini kepada makhluk adalah 240, yang mengagumkan atau mengerikan bergantung pada akhir ejaan anda.
2 Eja: Simulacrum
Mantra Simulacrum adalah mantra eksklusif untuk penyihir. Pada peringkat ke-7 dan dengan banyak masa, salji atau ais dan beberapa komponen lain, ahli sihir boleh membuat pendua binatang atau manusia yang boleh disentuh selama 12 jam. Pendua ini mempunyai separuh daripada HP mereka dan hampir semua statik yang lain. Di mana mantra ini boleh mendapatkan OP dan berpotensi pecah permainan adalah apabila wizard menggunakannya pada diri mereka sendiri. Kemudian mereka mempunyai satu lagi yang mempunyai slot ejaan yang sama seperti mereka, dan kebolehan yang sama sepenuhnya di bawah kendali mereka.
1 Spell Combo: Polymorph + Disintegrate
Polymorph adalah mantap transmutasi tahap 4 yang sangat kuat dan berguna yang dapat mengubah makhluk ke makhluk lain selama satu jam. Dan Disintegrate adalah mantra peringkat ke-6 yang cukup banyak membolehkan anda memusnahkan apa-apa jika drop Hit jatuh ke 0 setelah mengambil 10d6 + 40 kekerasan memaksa. Menggunakan kedua-dua ini sebagai kombo yang membuat kesan buruk, bagaimana? Nah, jika sasaran musuh berjaya gagal kedua-dua lemparan penjimatan untuk Polymorph dan untuk Disintegrate maka itu adalah pembunuh yang dijamin. Musuh yang kuat boleh diubah menjadi bentuk yang kurang berbahaya dan kemudian menjadi tumpukan debu tanpa harapan untuk kembali. Kecuali seseorang mempunyai kehendak Wish atau True Resurrection.